Leitfaden zur Charerstellung: Unterschied zwischen den Versionen

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== Leitfaden zur Charaktererstellung: ==
== Leitfaden zur Charaktererstellung: ==


Nehmt euch ruhig Zeit für die Planung und Erstellung eures Charakters. Gut durchdachte Charaktere machen Euch später im Spiel wesentlich mehr Spaß. Wir möchten Euch bitten, dass ihr folgende Richtlinien und Hinweise für die Erstellung eures Charakters beachtet:
Nehmt euch ruhig Zeit für die Planung und Erstellung eures Charakters. Gut durchdachte Charaktere machen Euch später im Spiel wesentlich mehr Spaß. Wir möchten Euch bitten, dass ihr folgende Richtlinien und Hinweise für die Erstellung eures Charakters beachtet.
 
[[Zwergenleitfaden]]




== Hintergrundgeschichte ==
== Hintergrundgeschichte ==
Als erstes solltet ihr euch die [[Geschichte Amdirs]]  gut durchlesen. Sie ist nicht lang und bestimmt auch spannend zu lesen. Besonders eifrigen Lesern sind die Geschichten über die Spielwelt ans Herz gelegt; hier Primär die Informationen zu den Spielortschaften (Mirhaven, Valvec, etc.). Idealerweise informiert ihr euch vorher über Dungeons&Dragons Edition 3.5, speziell Faerun, auf dessen Ebene unsere wunderschöne Insel liegt. Wir empfehlen dazu http://rollenspiel.doogle.de, aber auch in unserer Wiki sind zahlreiche Informationen zu finden. Viel Spaß beim Stöbern.
Als erstes solltet ihr euch die Geschichte Amdirs gut durchlesen. Sie ist nicht lang und bestimmt auch spannend zu lesen. Besonders eifrigen Lesern sind die Geschichten über die Spielwelt ans Herz gelegt; hier Primär die Informationen zu den Spielortschaften (Mîrhaven, Valgard, etc.). Idealerweise informiert ihr euch vorher über Dungeons&Dragons Edition 3.5, speziell Faerûn, wo unsere wunderschöne Insel liegt. Wir empfehlen dazu http://rollenspiel.doogle.de, aber auch in unserer Wiki sind zahlreiche Informationen zu finden. Viel Spaß beim Stöbern.


== Chargeschichte: ==
== Charaktergeschichte ==
Die Chargeschichte ist die Story, über das was euer Charakter bereits erlebt hat, bevor er auf Amdir gelandet ist. Ein Char mit Hintergrund ist einfach interessanter und durch eine Hintergrundgeschichte kann auch spannendes RP entstehen. Ebenfalls hat die SL die Möglichkeit Hintergrundbasierede Quests zu erstellen. Im Forum Charstorys könnt Ihr alles was Euren Charakter betrifft posten. Eine kurze Zusammenfassung in unserer Charwiki ist sehr zu empfehlen.
Die Charaktergeschichte ist die Story über das, was euer Charakter bereits erlebt hat, bevor er auf Amdir gelandet ist. Ein Charakter mit Hintergrund ist einfach interessanter und durch eine Hintergrundgeschichte kann auch spannendes RP entstehen. Ebenfalls hat die SL die Möglichkeit, Hintergrundbasierede Quests zu erstellen. Im Forum Charstorys könnt Ihr alles, was Euren Charakter betrifft, posten. Eine kurze Zusammenfassung in unserer Charwiki ist sehr zu empfehlen.


Hier ein paar Beispiele mit Fragen, die ihr euch im Vorfeld beantworten solltet:
Hier ein paar Beispiele mit Fragen, die ihr euch im Vorfeld beantworten solltet:
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*Welche Erlebnisse haben ihn geprägt?
*Welche Erlebnisse haben ihn geprägt?
*Wer waren seine Vorbilder?
*Wer waren seine Vorbilder?
*...etc.
*etc.
 
== Rassenwahl ==
Grundsätzlich sei Rollenspiel-Neulingen ans Herz gelegt die Rasse Mensch zu wählen, da diese am Vielfältigsten ist und am wenigsten Hintergrundwissen verlangt:
 
Folgende Rassen (und deren Unterrassen) sind derzeit auf Amdir frei wählbar:
* Mensch [benötigtes Vorwissen: niedirg]
* Halbelf [benötigtes Vorwissen: mittel]
* Elf (Sonnenelf, Mondelf, Waldelf) [benötigtes Vorwissen: hoch]
* Zwerg (Goldzwerg, Schildzwerg) [benötigtes Vorwissen: mittel bis hoch]
* (Felsen-)Gnom [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
* Halbling (Standhafter, Leichtfuß) [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
* und Halb-Ork [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
Alle anderen (Unter-) Rassen fallen jedoch unter den Punkt Sonderrasse und sind NICHT frei wählbar (z.B. Drow, Halb-Drow, Duergar, Grauork, Yuan-Ti usw.).
 
Bei der Farbwahl sind unbedingt die gängigen Farbnuancen der entsprechenden Rassen zu wählen. Informiert euch bitte vorher darüber. Wir behalten uns vor unpassende Farben zu ändern oder bei Ignorieren von Aufforderungen gar die Charaktere zu löschen.
 
Besonders viel Vorsicht ist bei Elfen geboten (Beispielsweise sind Böse Gesinnungen bei dieser Rasse extrem selten), weil diese, aufgrund ihrer Eigenarten, doch recht umfangreiches Vorwissen benötigen. Wenn kein Interesse besteht sich über diese Rassen genauer zu informieren, dann wählt sie schlichtweg NICHT und verzichtet auf die „tollen“ Boni. Warum? Ihr könntet dadurch unsere Welt zur Farce verkommen lassen und anderen den Spielspaß rauben. Wir streben nämlich eine möglichst konsistente Spielwelt an.
 
 
=== Alter ===


==== Elfen ====
== Volkswahl ==
* Kindheit: ca. 0 bis 25
Grundsätzlich sei Rollenspiel-Neulingen ans Herz gelegt, das Volk Mensch zu wählen, da dieses am Vielfältigsten ist und am wenigsten Hintergrundwissen verlangt:  
* Pubertät: ca. 25 bis 120
* Erwachsen: ca. 120 bis 550
* Ableben: ca. 600


==== Gnome ====
Folgende Völker (und deren Untervölker) sind derzeit auf Amdir frei wählbar:
* Kindheit:
* [[Mensch]] [benötigtes Vorwissen: niedirg]
* Pubertät:
* [[Halbelf]] [benötigtes Vorwissen: mittel]
* Erwachsen:
* [[Elf]] (Sonnenelf, Mondelf, Waldelf) [benötigtes Vorwissen: hoch]
* Ableben:
* [[Zwerg]] (Goldzwerg, Schildzwerg) [benötigtes Vorwissen: mittel bis hoch]
* [[Gnom|(Felsen-)Gnom]] [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
* [[Halbling]] (Beherzter, Leichtfuß) [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
* und [[Halbork]] [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
Alle anderen (Unter)Völkern fallen jedoch unter den Punkt Sondervölker und sind NICHT frei wählbar (z. B. [[Drow]], [[Halb-Drow]], [[Duergar]], [[Grauork]], [[Yuan-Ti]] usw.).


==== Halblinge ====
Bei der Farbwahl sind unbedingt die gängigen Farbnuancen des entsprechenden Volkes zu wählen. Informiert euch bitte vorher darüber. Wir behalten uns vor, unpassende Farben zu ändern oder bei Ignorieren von Aufforderungen, gar die Charaktere zu löschen.
* Kindheit:
* Pubertät:
* Erwachsen:
* Ableben:


==== Halborks ====
Besonders viel Vorsicht ist bei Elfen geboten (Beispielsweise sind Böse Gesinnungen bei dieser Rasse extrem selten), weil diese, aufgrund ihrer Eigenarten, doch recht umfangreiches Vorwissen benötigen. Wenn kein Interesse besteht, sich über diesem Volk  genauer zu informieren, dann wählt sie schlichtweg NICHT und verzichtet auf die „tollen“ Boni. Warum? Ihr könntet dadurch unsere Welt zur Farce verkommen lassen und anderen den Spielspaß rauben. Wir streben nämlich eine möglichst konsistente Spielwelt an.  
* Kindheit: ca. 0 bis 12
* Pubertät: ca. 12 bis 15
* Erwachsen: ca. 15 bis 70
* Ableben: ca. 70


==== Menschen ====
== Lebensdaten ==
* Kindheit: ca. 0 bis 12
Für eine Übersicht über Details wie Körpergröße, Gewicht und Lebensspanne, siehe [[Lebensdaten]].
* Pubertät: ca. 12 bis 16
* Erwachsen: ca. 16 bis 80
* Ableben: ca. 80
 
==== Orks ====
* Kindheit: ca. 0 bis 8
* Pubertät: ca. 8 bis 12
* Erwachsen: ca. 12 bis 60
* Ableben: ca. 60
 
==== Zwerge ====
* Kindheit: ca. 0 bis 25
* Pubertät: ca. 25 bis 50
* Erwachsen: ca. 50 bis 450
* Ableben: ca. 450
 
=== Größe ===
{| border="1" style="text-align:center" cellspacing="0" 
!Elfen
!Gnome
!Halblinge
!Menschen
!Halborks
!Zwerge
!Halbelfen
|-
|Text Spalte 1 Zeile 1
|Text Spalte 2 Zeile 1
|Text Spalte 3 Zeile 1
|-
|Text Spalte 1 Zeile 2
|Text Spalte 2 Zeile 2
|Text Spalte 3 Zeile 2
|}
 
=== Gewicht ===
{| border="1" style="text-align:center" cellspacing="0" 
!Elfen
!Gnome
!Halblinge
!Menschen
!Halborks
!Zwerge
!Halbelfen
|-
|Text Spalte 1 Zeile 1
|Text Spalte 2 Zeile 1
|Text Spalte 3 Zeile 1
|-
|Text Spalte 1 Zeile 2
|Text Spalte 2 Zeile 2
|Text Spalte 3 Zeile 2
|}


== Klassenwahl ==
== Klassenwahl ==
Überlegt Euch im Vorfeld grob welche Laufbahn Euer Charakter einschlagen will. Einmal gewählte Klassen sind gewählt und können nicht mehr geändert werden. Rollenspiel-Neulingen sind die Klassen Kämpfer, Barbar, Säbelrassler, Schurke und Waldläufer ans Herz gelegt.
Überlegt Euch im Vorfeld grob, welche Laufbahn Euer Charakter einschlagen will. Einmal gewählte Klassen sind gewählt und können nicht mehr geändert werden. Rollenspiel-Neulingen sind die Klassen Kämpfer, Barbar, Säbelrassler, Schurke und Waldläufer ans Herz gelegt.


Folgende (Grund)Klassen sind derzeit auf Amdir frei wählbar:
Folgende (Grund)Klassen sind derzeit auf Amdir frei wählbar:
* Barbar [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
* [[Barbar]] [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
* Barde [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]  
* [[Barde]] [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]  
* Begünstigte Seele [benötigtes Vorwissen: hoch]
* [[Begünstigte Seele]] [benötigtes Vorwissen: hoch]
* Druide [benötigtes Vorwissen: hoch]
* [[Druide]] [benötigtes Vorwissen: hoch]
* Geisterschamane [benötigtes Vorwissen: hoch]
* [[Geisterschamane]] [benötigtes Vorwissen: hoch]
* Hexenmeister [benötigtes Vorwissen: mittel]
* [[Hexenmeister]] [benötigtes Vorwissen: mittel]
* Hexer [benötigtes Vorwissen: hoch]
* [[Hexer]] [benötigtes Vorwissen: hoch]
* Kleriker [benötigtes Vorwissen: hoch]
* [[Kleriker]] [benötigtes Vorwissen: hoch]
* Kämpfer[benötigtes Vorwissen: niedrig]
* [[Kämpfer]][benötigtes Vorwissen: niedrig]
* Magier [benötigtes Vorwissen: mittel bis hoch]
* [[Magier]] [benötigtes Vorwissen: mittel bis hoch]
* Mönch [benötigtes Vorwissen: mittel bis hoch]
* [[Mönch]] [benötigtes Vorwissen: mittel bis hoch]
* Paladin [benötigtes Vorwissen: hoch]
* [[Paladin]] [benötigtes Vorwissen: hoch]
* Schurke [benötigtes Vorwissen: niedrig]
* [[Schurke]] [benötigtes Vorwissen: niedrig]
* Säbelrassler [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
* [[Säbelrassler]] [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
* Waldläufer [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
* [[Waldläufer]] [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
Dazu die entsprechend verfügbaren Prestigeklassen [PRCs].  
Dazu die entsprechend verfügbaren Prestigeklassen [PRCs].  


Besonders viel Vorsicht ist bei Wirkern von göttlicher Magie geboten (Beispielsweise ist Wissen über die Gottheiten zwingend erforderlich). Wenn kein Interesse besteht sich über diese Klassen genauer zu informieren, dann wählt sie schlichtweg NICHT und verzichtet auf die „tollen“ Boni. Warum? Ihr könntet dadurch unsere Welt zur Farce verkommen lassen und anderen den Spielspaß rauben. Wir streben nämlich eine möglichst konsistente Spielwelt an.  
Besonders viel Vorsicht ist bei Wirkern von göttlicher Magie geboten (Beispielsweise ist Wissen über die Gottheiten zwingend erforderlich). Wenn kein Interesse besteht, sich über diese Klassen genauer zu informieren, dann wählt sie schlichtweg NICHT und verzichtet auf die „tollen“ Boni. Warum? Ihr könntet dadurch unsere Welt zur Farce verkommen lassen und anderen den Spielspaß rauben. Wir streben nämlich eine möglichst konsistente Spielwelt an.  




=== Attribute ===  
=== Attribute ===  
''(und übertragen auch Fertigkeiten)''
''(und übertragen auch Fertigkeiten)''
Die Verteilung der Attributspunkte sollte weitestgehend ausgewogen sein und sich am Charakterhintergrund orientieren. Es ist dabei für einen Kämpfer nichts ungewöhnliches besonders stark oder für einen Magier besonders klug zu sein.
Die Verteilung der Attributspunkte sollte weitestgehend ausgewogen sein und sich am Charakterhintergrund orientieren. Es ist dabei für einen Kämpfer nichts ungewöhnliches, besonders stark, oder für einen Magier, besonders klug zu sein.
6-9 (niedrig), 10-14 (Durchschnitt), 15-20 (hoch)
6-9 (niedrig), 10-14 (Durchschnitt), 15-20 (hoch)


*Stärke: Stellt die körperliche Stärke und Muskelkraft eines Charakters dar.
Für genauere Details zu den Attributen siehe [[Attribute|hier]].
*Konstitution: Ein Charakter mit hoher Konstitution kann einfach mehr ab. Während der Konstitutionsarme vermutlich schon beim kleinsten Kratzer wochenlang ans Bett gefesselt ist, hüpft der Konstitutionsreiche mit abgetrenntem Bein unter dem Arm zum nächsten Heiler ;) Ausserdem steht Konstitution stellvertretend für Ausdauer (auch wenn diese in der Engine nicht relevant ist). Ein Abenteurer mit hohem Wert läuft Marathon ohne zu verschnaufen.
*Geschick: Stellt die Geschicklichkeit eines Charakters dar (Koordinationsvermögen, Gewandtheit, Gleichgewichtssinn und Reflexe).
*Weisheit: Dieses Attribut lässt sich am besten mit Bauernschläue oder Lebenserfahrung beschreiben (gesunder Menschenverstand, Willenskraft, Wahrnehmung, Intuition).
*Intelligenz: Wie gut kann ein Charakter lernen, denken, analysieren und kombinieren? Ein Wert von 10-14 stellt den Faerunischen Abenteurer-Durchschnitt dar. Der Char ist normal intelligent, nicht dumm, aber auch nicht sonderlich klug. Habt ihr einen niedrigeren Wert, ist Euer Charakter letztendlich etwas dümmlich. Ein Charakter mit einem niedrigen Intelligenzwert ist nicht in der Lage mehr als eine Sprache (vielleicht sogar nur gebrochen) zu sprechen.
*Charisma: Steht für die Persönlichkeit eines Charakters (Anziehungskraft, Führungsqualitäten, Überzeugungskraft, Attraktivität, Verunstaltungen)


Attribute und Fertigkeitspunkte haben maßgeblich Einfluss auf das RP, den Spielverlauf und bestimmte Situationen. Sei mal ruhig ehrlich Herkules – nobody´s perfect ;)
Attribute und Fertigkeitspunkte haben maßgeblich Einfluss auf das RP, den Spielverlauf und bestimmte Situationen. Sei mal ruhig ehrlich Herkules – nobody´s perfect ;)
Beispielfragen:
Beispielfragen:
-Warum bzw. wodurch hat der Charakter das Attribut (oder die Fertigkeit) erworben?
*Warum bzw. wodurch hat der Charakter das Attribut (oder die Fertigkeit) erworben?
-Passen die Attribute zu den auszuspielenden Stärken und Schwächen? (müssen nicht an Attributten hängen (z.B. Höhenangst lässt sich nicht im Charblatt darstellen)
*Passen die Attribute zu den auszuspielenden Stärken und Schwächen? (müssen nicht an Attributten hängen (z. B. Höhenangst lässt sich nicht im Charakterblatt darstellen)
-etc.  
*etc.  
 


== Gesinnungswahl ==
== Gesinnungswahl ==
Wählt Eure Gesinnung mit Bedacht. Sie spiegelt das Wesen eures Charakters wieder und es wird auch erwartet, dass Euer Charakter sich entsprechend Eurer Gesinnung verhält. Rollenspiel-Neulingen sei eine (chaotisch) GUTE Gesinnung ans Herz gelegt. Gesinnungen sollten weitestgehend zu Eurem Charakter und wie ihr ihn spielt passen. Gesinnungen können sich im Laufe des Spiels durch die Taten eures Charakters verändern.  
Wählt Eure Gesinnung mit Bedacht. Sie spiegelt das Wesen eures Charakters wider und es wird auch erwartet, dass Euer Charakter sich entsprechend Eurer Gesinnung verhält – oder sie entsprechend zu einer passenderen ändern lässt. Rollenspiel-Neulingen sei eine (chaotisch) GUTE Gesinnung ans Herz gelegt. Gesinnungen sollten weitestgehend zu Eurem Charakter und wie ihr ihn spielt passen. Gesinnungen können sich im Laufe des Spiels durch die Taten eures Charakters verändern.  


Gut und Böse geben die moralische Achse wieder. Die Ordnungsachse reicht von rechtschaffen über neutral bis und chaotisch. (Prinzipientreue, Ordnungssinn). Gesinnungen sind dabei eine der schwersten Grundsatzfragen im D&D System überhaupt. Also nicht verzagen, wenn es auf den ersten Blick gar nicht so einleuchtend scheinen mag. Durch Kombination (Yin und Yang) ergibt sich die grobe Verhaltensweise eines Charakters –und viel mehr als eine grobe Richtung können Gesinnungen auch gar nicht vorgeben …
Gut und Böse geben die moralische Achse wieder. Die Ordnungsachse reicht von rechtschaffen über neutral bis und chaotisch (Prinzipientreue, Ordnungssinn). Gesinnungen sind dabei eine der schwersten Grundsatzfragen im D&D System überhaupt. Also nicht verzagen, wenn es auf den ersten Blick gar nicht so einleuchtend scheinen mag. Durch Kombination (Yin und Yang) ergibt sich die grobe Verhaltensweise eines Charakters – und viel mehr als eine grobe Richtung können Gesinnungen auch gar nicht vorgeben …


Beispielfragen:
Beispielfragen:
-Wie steht mein Charakter zu verschiedenen Staatsformen?
*Wie steht mein Charakter zu verschiedenen Staatsformen?
-Ist mein Char ein Wohltäter oder ein Egoist?
*Ist mein Char ein Wohltäter oder ein Egoist?
-Wie wird bzw. soll sich mein Char in Gruppen verhalten?
*Wie wird bzw. soll sich mein Char in Gruppen verhalten?
-Hält sich mein Char an Gesetze?
*Hält sich mein Char an Gesetze?
-etc.
*etc.


=== Beschreibungen der Gesinnungen aus NWN2: ===
Genauere Details zu Gesinnungen findet Ihr [[:Kategorie:Gesinnungen|hier]].
==== RG ====
Ein rechtschaffen guter Charakter verfügt über die Entschlossenheit, die Disziplin und die Ausdauer, um unermüdlich gegen das Böse zu kämpfen. Er spricht die Wahrheit, hält sein Wort und tritt offen gegen jede Ungerechtigkeit ein. Ein rechtschaffen guter Charakter hasst es, wenn die Schuldigen ungestraft davonkommen. Ein Paladin, der gnadenlos gegen das Böse kämpft und die Unschuldigen ohne zu zögern schützt, ist rechtschaffen gut. Rechtschaffen gute Charaktere legen viel Wert auf Ehre und Mitgefühl.
Ein neutral guter Charakter tut das Beste, was eine gute Person tun kann. Er hat es sich zum Lebensinhalt gemacht, anderen Personen zu helfen. Er arbeitet mit Königen und Richtern zusammen, fühlt sich ihnen jedoch nicht verpflichtet. Ein Kleriker, der anderen so hilft, dass sie sich später selbst helfen können, ist neutral gut. Neutral gut zu sein bedeutet, das zu tun, was richtig ist, ohne für oder gegen die Ordnung einzutreten (Supermann).
==== CG ====
Ein chaotisch guter Charakter handelt, wie es ihm sein Gewissen vorschreibt, mit wenig Achtung davor, was andere von ihm erwarten. Er glaubt an das Gute und Gerechte, hält aber wenig von Gesetzen und Vorschriften. Er folgt seinem eigenen moralischen Kompass. Obwohl er für das Gute eintritt, stimmen seine Ziele nicht immer mit denen der Gesellschaft überein. Ein Waldläufer, der den Steuereintreibern des bösen Barons auflauert, ist ein chaotisch guter Charakter. Ein derartiger Charakter ist ein Freigeist, der das Herz am rechten Fleck trägt (Robin Hood).
==== RN ====
Ein rechtschaffen neutraler Charakter handelt, wie es ihm Gesetze, Traditionen oder ein persönlicher Ehrenkodex vorschreiben. Er könnte an die eigene, persönliche Ordnung glauben und nach einem Kodex oder einer Norm leben, oder er könnte an eine Ordnung für alle glauben und eine starke, organisierte Regierung bevorzugen. Ein Mönch, der seinen Lehrern folgt, oder sich von den Ansprüchen der Bedürftigen oder den Versuchungen des Bösen ablenken zu lassen, ist rechtschaffen neutral. Ein rechtschaffen neutraler Charakter ist verlässlich und ehrenhaft, ohne ein Moralapostel zu sein.
==== NN ====
Ein neutraler Charakter fühlt sich weder zu Gut oder Böse, noch zu Ordnung oder Chaos hingezogen. Der Charakter hält das Gute natürlich für angenehmer als das Böse, aber wohl nur, weil man besser mit guten als mit bösen Nachbarn leben kann und ein guter Herrscher angenehmer ist als ein böser Herrscher. Er selbst tritt jedoch weder für die Erhaltung des Guten noch für die Förderung des Bösen ein. Ein Magier, der sich seiner Kunst verschrieben hat und den die Spitzfindigkeiten moralischer Debatten nur langweilen, ist absolut neutral. Es gibt jedoch auch einige derartige Charaktere die sich der Philosophie der wahren Neutralität mit ganzem Herzen verschrieben haben. Für sie stellt das Gute, das Böse, die Ordnung und das Chaos gefährliche Extreme dar. Sie behaupten, der Mittelweg der Neutralität wäre auf lange Sicht der beste, ausgewogenste Pfad. Neutral zu sein bedeutet, natürlich zu handeln, ohne sich Zwängen oder Vorurteilen hinzugeben.
==== CN ====
Ein chaotisch neutraler Charakter ist ein Individualist, der sich allen Einschränkungen widersetzt und Traditionen in Frage stellt. Er versucht nicht absichtlich, als Teil einer Bewegung Anarchie zu verbreiten. Dazu müsste er entweder vom Guten motiviert sein und den Wunsch haben, andere zu befreien, oder aber das Böse vertreten und das Bedrüfnis verspüren, Andersdenkende leiden zu lassen. Ein Barde, der die Reiche bereist und durch seine Schlagfertigkeit überlebt, ist chaotisch neutral. Ein chaotisch neutraler Charakter vertritt die Freiheit und widersetzt sich sowohl den Richtlinien der Gesellschaft, als auch den Vorstellungen der ewigen Möchtegern-Heiligen und Besserwisser, die er als überhebliche Eiferer betrachtet. Trotz allem verhält sich ein derartiger Charakter in seinem eigenen Interesse und nicht völlig wahllos. So ist es wesentlich wahrscheinlicher, dass er eine Brücke überquert, als von ihr zu springen.
==== RB ====
Ein rechtschaffen böser Charakter nimmt sich methodisch alles, was er will, und das im Rahmen seines eigenen Verhaltenskodexes. Tradition, Loyalität und Ordnung sind ihm wichtig, nicht jedoch Freiheit, Würde oder Leben. Er bricht nur selten Gesetze und Versprechungen, weil er sich auf seine eigene verdrehte Weise darauf verlässt, dass auch er durch Gesetze und die Einhaltung eines Ehrenkodexes geschützt ist. Einige rechtschaffen böse Bösewichte haben sich selbst Richtlinien auferlegt, beispielsweise niemanden kaltblütig zu töten. Sie reden sich ein, dass sie sich durch die Einhaltung dieser Richtlinien von primitiven Schurken, die sich an keinerlei Regeln halten, abheben. Der Intrigen schmiedende Baron, der sein eigenes Volk ausbeutet, ist rechtschaffen böse. Ein rechtschaffen böser Charakter repräsentiert das methodische absichtliche Böse (Darth Vader).
==== NB ====
Ein neutral böser Halunke tut alles, womit er davonkommen kann. Er weint seinen Opfern dabei keine Träne nach. Er hält nichts von Ordnung und gibt sich nicht der Illusion hin, dass ihn das Befolgen von Gesetzen, Tradition oder Verhaltensrichtlinien irgendwie besser oder edler machen würde. Er verspürt allerdings auch nicht wie ein chaotisch böser Charakter den rastlosen Drang, Böses zu tun oder die Auseinandersetzung zu suchen. Der Verbrecher, der raubt und mordet, um zu bekommen, was er möchte, ist neutral böse. Ein neutral böser Charakter repräsentiert das reine, unverfälschte und völlig ehrlose Böse.
Ein chaotisch böser Charakter tut, wozu auch immer ihn seine Gier, sein Hass und seine Zerstörungswut treiben. Er ist aufbrausend, hinterhältig und unberechenbar. Glücklicherweise sind seine Pläne meist wahllos zusammengeschustert. Jede Gruppe, der er beitritt oder die er gründet, ist schlecht organisiert. Normalerweise können chaotisch böse Leute nur mit Gewalt zur Zusammenarbeit gezwungen werden. Ihr Anführer besteht nur so lange, wie er sich den beständigen Versuchen, ihn zu stürzen oder zu ermorden, widersetzen kann. Der irre Hexenmeister, der verrückte Pläne von Rache und Zerstörung verfolgt, ist ein chaotisch böser Charakter. Chaotisch böse ist die Gesinnung, die nicht nur alles Schöne und alles Leben zerstören möchte, sondern auch die Ordnung vernichten will, auf der Schönheit und Leben basieren.


== Wahl der Gottheit ==
== Wahl der Gottheit ==
Ihr habt die Möglichkeit Eurem Charakter an eine bestimmte Gottheit glauben zu lassen. Gottheiten sollten rassenabhängig gewählt werden (Menschen glauben in der Regel auch an das Pantheon der Menschen usw.). Außerdem sollte die Gottheit mit ihren spezifischen Eigenschaften zu eurem Char passen (z.B: Silvanus als Naturgottheit zu Druiden).
Ihr habt die Möglichkeit, Eurem Charakter an eine bestimmte Gottheit glauben zu lassen. Gottheiten sollten volksbezogen gewählt werden (Menschen glauben in der Regel auch an das Pantheon Faerûns usw.). Außerdem sollte die Gottheit mit ihren spezifischen Eigenschaften zu eurem Char passen (z. B: Silvanus als Naturgottheit zu Druiden).
Eine Gottheit ist nicht zwingend, es gibt auf Faerun auch Atheisten. Allerdings solltet ihr beachten, dass wenn der Charakter an keinen Gott glaubt in manchen RP-Situationen Nachteile haben kann (z.B. könnte er bei Ableben von der Gottheit nicht zurückgeschickt werden). Gottlose Charaktere sind daher nur sehr erfahrenen Rollenspielern zu empfehlen.


Kleriker haben überdies die Wahl ihrer Domänen passend zur Gottheit zu tätigen.
Eine Gottheit ist nicht zwingend, es gibt auf Faerûn auch Atheisten. Allerdings solltet ihr beachten, dass, wenn der Charakter an keinen Gott glaubt, in manchen RP-Situationen Nachteile haben kann (z. B. könnte er bei Ableben von der Gottheit nicht zurückgeschickt werden). Gottlose Charaktere sind daher nur sehr erfahrenen Rollenspielern zu empfehlen.
 
Kleriker haben überdies die Wahl, ihrer Domänen passend zur Gottheit zu tätigen.
Beispielfragen:
Beispielfragen:
-Wie religiös ist mein Charakter?
*Wie religiös ist mein Charakter?
-Wie gottesfürchtig ist mein Charakter?
*Wie gottesfürchtig ist mein Charakter?
-Welche Gottheit passt am besten zu meinem Konzept?
*Welche Gottheit passt am besten zu meinem Konzept?
-etc.  
*etc.
 
Eine Übersicht der Götter findet Ihr [[Götterübersicht|hier]].


== Namensgebung: ==
== Namensgebung: ==
Für unsere Welt wünschen wir uns von den Spielern "fantasytaugliche" Namen. Die von NWN2 vorgeschlagenen können gern genutzt werden. Nicht erlaubt sind bekannte Namen aus Büchern, Spielen, Film und Fernsehen o.ä., genauso wie Zahlen und verballhornte Namen und Namen, die Euch eine höhere Stellung in der Gesellschaft geben z.B. "König", "Lord", "Graf" etc. Ein "von" im Namen ist durchaus erlaubt; eine adlige Herkunft gibt auf Amdir aber keine Vorteile. Weitere Namenssperrungen behält sich die Spielleitung vor. Ihr solltet auch darauf achten, dass Euer Name zur der Rasse passt.  
Für unsere Welt wünschen wir uns von den Spielern "fantasytaugliche" Namen. Die von NWN2 vorgeschlagenen können gern genutzt werden. Nicht erlaubt sind bekannte Namen aus Büchern, Spielen, Film und Fernsehen o. ä., genauso wie Zahlen und verballhornte Namen und Namen, die Euch eine höhere Stellung in der Gesellschaft geben z.B. "König", "Lord", "Graf" etc. Ein "von" im Namen ist durchaus erlaubt; eine adlige Herkunft gibt auf Amdir aber keine Vorteile. Weitere Namenssperrungen behält sich die Spielleitung vor. Ihr solltet auch darauf achten, dass Euer Name zur der Rasse passt.  


Eine Liste mit Faerûn Namen findet Ihr [https://forum.neu-amdir.de/showthread.php?tid=19#pid34 hier].


== Charakterbeschreibung: ==
== Charakterbeschreibung: ==
Die Charakterbeschreibung vermittelt dem Gegenüber einen schnellen Eindruck. Hier finden auch temporäre Änderung im RP ihren Platz (z.B: Verletzungen). Eine kurze Beschreibung ist sehr zu empfehlen.  
Die Charakterbeschreibung vermittelt dem Gegenüber einen schnellen Eindruck. Hier finden auch temporäre Änderung im RP ihren Platz (z. B: Verletzungen). Eine kurze Beschreibung ist sehr zu empfehlen.  


Beispiel:
Beispiel:
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Oder in Stichpunkten:
Oder in Stichpunkten:
Rasse: Mensch
Volk: Mensch
Alter: erhaben
Alter: erhaben
Größe: hochgewachsen
Größe: hochgewachsen
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… Text …
… Text …


== Schlusswort: ==  
== Schlusswort ==  
Diese Auflistung stellt keineswegs den Anspruch auf Vollständigkeit. Bei der Charaktererstellung sind noch viele weitere Dinge zu beachten (die allerdings niemand so genau kennt wie der Spieler selbst). Auch entwickelt sich der Charakter wahrscheinlich erst im Rollenspiel zum großen Ganzen; Eigenarten werden verworfen, andere ausgeschmückt. Wohl aber soll der Leitfaden eine kleine Hilfestellung zur Charerstellung bieten. Wir hoffen, dass uns das gelungen ist.
Diese Auflistung stellt keineswegs den Anspruch auf Vollständigkeit. Bei der Charaktererstellung sind noch viele weitere Dinge zu beachten (die allerdings niemand so genau kennt wie der Spieler selbst). Auch entwickelt sich der Charakter wahrscheinlich erst im Rollenspiel zum großen Ganzen; Eigenarten werden verworfen, andere ausgeschmückt. Wohl aber soll der Leitfaden eine kleine Hilfestellung zur Charerstellung bieten. Wir hoffen, dass uns das gelungen ist.


Zeile 241: Zeile 141:
*Verträglichkeit: Altruismus, Verständnis, Wohlwollen, Mitgefühl, Helfersyndrom, zwischenmenschliches Vertrauen, Kooperativität, Nachgiebig, antagonistisch, egozentrisch, misstrauisch, kompetitiv,  
*Verträglichkeit: Altruismus, Verständnis, Wohlwollen, Mitgefühl, Helfersyndrom, zwischenmenschliches Vertrauen, Kooperativität, Nachgiebig, antagonistisch, egozentrisch, misstrauisch, kompetitiv,  
*Rigidität / Gewissenhaftigkeit: organisiert, sorgfältig, planend, effektiv, verantwortlich, zuverlässig, überlegt. unsorgfältig, unachtsam, ungenau.
*Rigidität / Gewissenhaftigkeit: organisiert, sorgfältig, planend, effektiv, verantwortlich, zuverlässig, überlegt. unsorgfältig, unachtsam, ungenau.
((Überzeichnung und Klischees können dabei durchaus ein probates und gewolltes Mittel sein.
 
Überzeichnung und Klischees können dabei durchaus ein probates und gewolltes Mittel sein.

Aktuelle Version vom 25. Juni 2021, 14:50 Uhr

Leitfaden zur Charaktererstellung:

Nehmt euch ruhig Zeit für die Planung und Erstellung eures Charakters. Gut durchdachte Charaktere machen Euch später im Spiel wesentlich mehr Spaß. Wir möchten Euch bitten, dass ihr folgende Richtlinien und Hinweise für die Erstellung eures Charakters beachtet.


Hintergrundgeschichte

Als erstes solltet ihr euch die Geschichte Amdirs gut durchlesen. Sie ist nicht lang und bestimmt auch spannend zu lesen. Besonders eifrigen Lesern sind die Geschichten über die Spielwelt ans Herz gelegt; hier Primär die Informationen zu den Spielortschaften (Mîrhaven, Valgard, etc.). Idealerweise informiert ihr euch vorher über Dungeons&Dragons Edition 3.5, speziell Faerûn, wo unsere wunderschöne Insel liegt. Wir empfehlen dazu http://rollenspiel.doogle.de, aber auch in unserer Wiki sind zahlreiche Informationen zu finden. Viel Spaß beim Stöbern.

Charaktergeschichte

Die Charaktergeschichte ist die Story über das, was euer Charakter bereits erlebt hat, bevor er auf Amdir gelandet ist. Ein Charakter mit Hintergrund ist einfach interessanter und durch eine Hintergrundgeschichte kann auch spannendes RP entstehen. Ebenfalls hat die SL die Möglichkeit, Hintergrundbasierede Quests zu erstellen. Im Forum Charstorys könnt Ihr alles, was Euren Charakter betrifft, posten. Eine kurze Zusammenfassung in unserer Charwiki ist sehr zu empfehlen.

Hier ein paar Beispiele mit Fragen, die ihr euch im Vorfeld beantworten solltet:

  • Wo kommt euer Charakter her?
  • Wer waren seine Eltern?
  • Wie verlief seine Kindheit?
  • Welche Erlebnisse haben ihn geprägt?
  • Wer waren seine Vorbilder?
  • … etc.

Volkswahl

Grundsätzlich sei Rollenspiel-Neulingen ans Herz gelegt, das Volk Mensch zu wählen, da dieses am Vielfältigsten ist und am wenigsten Hintergrundwissen verlangt:

Folgende Völker (und deren Untervölker) sind derzeit auf Amdir frei wählbar:

  • Mensch [benötigtes Vorwissen: niedirg]
  • Halbelf [benötigtes Vorwissen: mittel]
  • Elf (Sonnenelf, Mondelf, Waldelf) [benötigtes Vorwissen: hoch]
  • Zwerg (Goldzwerg, Schildzwerg) [benötigtes Vorwissen: mittel bis hoch]
  • (Felsen-)Gnom [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
  • Halbling (Beherzter, Leichtfuß) [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
  • und Halbork [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]

Alle anderen (Unter)Völkern fallen jedoch unter den Punkt Sondervölker und sind NICHT frei wählbar (z. B. Drow, Halb-Drow, Duergar, Grauork, Yuan-Ti usw.).

Bei der Farbwahl sind unbedingt die gängigen Farbnuancen des entsprechenden Volkes zu wählen. Informiert euch bitte vorher darüber. Wir behalten uns vor, unpassende Farben zu ändern oder bei Ignorieren von Aufforderungen, gar die Charaktere zu löschen.

Besonders viel Vorsicht ist bei Elfen geboten (Beispielsweise sind Böse Gesinnungen bei dieser Rasse extrem selten), weil diese, aufgrund ihrer Eigenarten, doch recht umfangreiches Vorwissen benötigen. Wenn kein Interesse besteht, sich über diesem Volk genauer zu informieren, dann wählt sie schlichtweg NICHT und verzichtet auf die „tollen“ Boni. Warum? Ihr könntet dadurch unsere Welt zur Farce verkommen lassen und anderen den Spielspaß rauben. Wir streben nämlich eine möglichst konsistente Spielwelt an.

Lebensdaten

Für eine Übersicht über Details wie Körpergröße, Gewicht und Lebensspanne, siehe Lebensdaten.

Klassenwahl

Überlegt Euch im Vorfeld grob, welche Laufbahn Euer Charakter einschlagen will. Einmal gewählte Klassen sind gewählt und können nicht mehr geändert werden. Rollenspiel-Neulingen sind die Klassen Kämpfer, Barbar, Säbelrassler, Schurke und Waldläufer ans Herz gelegt.

Folgende (Grund)Klassen sind derzeit auf Amdir frei wählbar:

  • Barbar [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
  • Barde [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
  • Begünstigte Seele [benötigtes Vorwissen: hoch]
  • Druide [benötigtes Vorwissen: hoch]
  • Geisterschamane [benötigtes Vorwissen: hoch]
  • Hexenmeister [benötigtes Vorwissen: mittel]
  • Hexer [benötigtes Vorwissen: hoch]
  • Kleriker [benötigtes Vorwissen: hoch]
  • Kämpfer[benötigtes Vorwissen: niedrig]
  • Magier [benötigtes Vorwissen: mittel bis hoch]
  • Mönch [benötigtes Vorwissen: mittel bis hoch]
  • Paladin [benötigtes Vorwissen: hoch]
  • Schurke [benötigtes Vorwissen: niedrig]
  • Säbelrassler [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
  • Waldläufer [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]

Dazu die entsprechend verfügbaren Prestigeklassen [PRCs].

Besonders viel Vorsicht ist bei Wirkern von göttlicher Magie geboten (Beispielsweise ist Wissen über die Gottheiten zwingend erforderlich). Wenn kein Interesse besteht, sich über diese Klassen genauer zu informieren, dann wählt sie schlichtweg NICHT und verzichtet auf die „tollen“ Boni. Warum? Ihr könntet dadurch unsere Welt zur Farce verkommen lassen und anderen den Spielspaß rauben. Wir streben nämlich eine möglichst konsistente Spielwelt an.


Attribute

(und übertragen auch Fertigkeiten) Die Verteilung der Attributspunkte sollte weitestgehend ausgewogen sein und sich am Charakterhintergrund orientieren. Es ist dabei für einen Kämpfer nichts ungewöhnliches, besonders stark, oder für einen Magier, besonders klug zu sein. 6-9 (niedrig), 10-14 (Durchschnitt), 15-20 (hoch)

Für genauere Details zu den Attributen siehe hier.

Attribute und Fertigkeitspunkte haben maßgeblich Einfluss auf das RP, den Spielverlauf und bestimmte Situationen. Sei mal ruhig ehrlich Herkules – nobody´s perfect ;) Beispielfragen:

  • Warum bzw. wodurch hat der Charakter das Attribut (oder die Fertigkeit) erworben?
  • Passen die Attribute zu den auszuspielenden Stärken und Schwächen? (müssen nicht an Attributten hängen (z. B. Höhenangst lässt sich nicht im Charakterblatt darstellen)
  • etc.

Gesinnungswahl

Wählt Eure Gesinnung mit Bedacht. Sie spiegelt das Wesen eures Charakters wider und es wird auch erwartet, dass Euer Charakter sich entsprechend Eurer Gesinnung verhält – oder sie entsprechend zu einer passenderen ändern lässt. Rollenspiel-Neulingen sei eine (chaotisch) GUTE Gesinnung ans Herz gelegt. Gesinnungen sollten weitestgehend zu Eurem Charakter und wie ihr ihn spielt passen. Gesinnungen können sich im Laufe des Spiels durch die Taten eures Charakters verändern.

Gut und Böse geben die moralische Achse wieder. Die Ordnungsachse reicht von rechtschaffen über neutral bis und chaotisch (Prinzipientreue, Ordnungssinn). Gesinnungen sind dabei eine der schwersten Grundsatzfragen im D&D System überhaupt. Also nicht verzagen, wenn es auf den ersten Blick gar nicht so einleuchtend scheinen mag. Durch Kombination (Yin und Yang) ergibt sich die grobe Verhaltensweise eines Charakters – und viel mehr als eine grobe Richtung können Gesinnungen auch gar nicht vorgeben …

Beispielfragen:

  • Wie steht mein Charakter zu verschiedenen Staatsformen?
  • Ist mein Char ein Wohltäter oder ein Egoist?
  • Wie wird bzw. soll sich mein Char in Gruppen verhalten?
  • Hält sich mein Char an Gesetze?
  • etc.

Genauere Details zu Gesinnungen findet Ihr hier.

Wahl der Gottheit

Ihr habt die Möglichkeit, Eurem Charakter an eine bestimmte Gottheit glauben zu lassen. Gottheiten sollten volksbezogen gewählt werden (Menschen glauben in der Regel auch an das Pantheon Faerûns usw.). Außerdem sollte die Gottheit mit ihren spezifischen Eigenschaften zu eurem Char passen (z. B: Silvanus als Naturgottheit zu Druiden).

Eine Gottheit ist nicht zwingend, es gibt auf Faerûn auch Atheisten. Allerdings solltet ihr beachten, dass, wenn der Charakter an keinen Gott glaubt, in manchen RP-Situationen Nachteile haben kann (z. B. könnte er bei Ableben von der Gottheit nicht zurückgeschickt werden). Gottlose Charaktere sind daher nur sehr erfahrenen Rollenspielern zu empfehlen.

Kleriker haben überdies die Wahl, ihrer Domänen passend zur Gottheit zu tätigen. Beispielfragen:

  • Wie religiös ist mein Charakter?
  • Wie gottesfürchtig ist mein Charakter?
  • Welche Gottheit passt am besten zu meinem Konzept?
  • etc.

Eine Übersicht der Götter findet Ihr hier.

Namensgebung:

Für unsere Welt wünschen wir uns von den Spielern "fantasytaugliche" Namen. Die von NWN2 vorgeschlagenen können gern genutzt werden. Nicht erlaubt sind bekannte Namen aus Büchern, Spielen, Film und Fernsehen o. ä., genauso wie Zahlen und verballhornte Namen und Namen, die Euch eine höhere Stellung in der Gesellschaft geben z.B. "König", "Lord", "Graf" etc. Ein "von" im Namen ist durchaus erlaubt; eine adlige Herkunft gibt auf Amdir aber keine Vorteile. Weitere Namenssperrungen behält sich die Spielleitung vor. Ihr solltet auch darauf achten, dass Euer Name zur der Rasse passt.

Eine Liste mit Faerûn Namen findet Ihr hier.

Charakterbeschreibung:

Die Charakterbeschreibung vermittelt dem Gegenüber einen schnellen Eindruck. Hier finden auch temporäre Änderung im RP ihren Platz (z. B: Verletzungen). Eine kurze Beschreibung ist sehr zu empfehlen.

Beispiel:

Joan ist ein großer, älterer Mann. An seiner Seite baumelt ein Bihänder in der Schwertscheide. Sein Rüstzeug, so er welches anhat, wirkt edel und ist mit vielen Schnorckeln verziert. Seine Kleidung in der Regel teuer.

Seine Augenbrauen sind über seinen braunen Augen zusammengewachsen. Seine dunklen, schwarzen Haare weisen ihn schließlich als Chondather aus. Der Rauschebart scheint gut gepflegt. Seine Haltung und der gehobene Sprachgebrauch lassen den Eindruck eines Adeligen aufkommen. Trotz seines Alters wirkt Joan recht rüstig, obwohl sich ein runder Bauch unter seinem Hemd abzeichnet.

Insgesamt ergibt sich das Bild eines erfahrenen Edelmannes von Welt.

Oder in Stichpunkten: Volk: Mensch Alter: erhaben Größe: hochgewachsen Statur: untersetzt Haarfarbe: Schwarz Bart: gepflegt Augenfarbe: Braun Kleidung: luxuriös Gerüstet: edle Platte, feiner Bihänder etc.

… Text …

Schlusswort

Diese Auflistung stellt keineswegs den Anspruch auf Vollständigkeit. Bei der Charaktererstellung sind noch viele weitere Dinge zu beachten (die allerdings niemand so genau kennt wie der Spieler selbst). Auch entwickelt sich der Charakter wahrscheinlich erst im Rollenspiel zum großen Ganzen; Eigenarten werden verworfen, andere ausgeschmückt. Wohl aber soll der Leitfaden eine kleine Hilfestellung zur Charerstellung bieten. Wir hoffen, dass uns das gelungen ist.

Zur Anregung folgt noch eine kurze Liste mit Persönlichkeitsmerkmalen bzw. Charaktereigenschaften (grob angelegt an den Big Five): Jähzorn, Depressiv, Aufbrausend, Kühl, Leidenschaftlich

  • Neurotizismus: emotionale Labilität/Stabilität, Jähzorn, Depressivität, Phobien, Laster, Aufbrausend, kühl, leidenschaftlich, Zufriedenheit, Angst, Nervosität, Anspannung, Trauer, Unsicherheit, Verlegenheit, Realitätssinn, ruhig, stabil, entspannt und sicher.
  • Introversion, Extraversion und Offenheit: Begeisterungsfähigkeit, gesellig, aktiv, gesprächig, personenorientiert, herzlich, optimistisch/heiter, offen, verschlossen, wissbegierig, intellektuell, fantasievoll, experimentierfreudig und künstlerisch interessiert, Normen kritisch hinterfragen, soziale, ethische und politische Wertvorstellungen, (un)abhängig, unkonventionell, erprobt neue Handlungsweisen, bevorzugt Abwechslung, Konservativ, Emotional,
  • Verträglichkeit: Altruismus, Verständnis, Wohlwollen, Mitgefühl, Helfersyndrom, zwischenmenschliches Vertrauen, Kooperativität, Nachgiebig, antagonistisch, egozentrisch, misstrauisch, kompetitiv,
  • Rigidität / Gewissenhaftigkeit: organisiert, sorgfältig, planend, effektiv, verantwortlich, zuverlässig, überlegt. unsorgfältig, unachtsam, ungenau.

Überzeichnung und Klischees können dabei durchaus ein probates und gewolltes Mittel sein.