Leitfaden zur Charerstellung
Leitfaden zur Charaktererstellung:
Nehmt euch ruhig Zeit für die Planung und Erstellung eures Charakters. Gut durchdachte Charaktere machen Euch später im Spiel wesentlich mehr Spaß. Wir möchten Euch bitten, dass ihr folgende Richtlinien und Hinweise für die Erstellung eures Charakters beachtet.
Hintergrundgeschichte
Als erstes solltet ihr euch die Geschichte Amdirs gut durchlesen. Sie ist nicht lang und bestimmt auch spannend zu lesen. Besonders eifrigen Lesern sind die Geschichten über die Spielwelt ans Herz gelegt; hier Primär die Informationen zu den Spielortschaften (Mîrhaven, Valgard, etc.). Idealerweise informiert ihr euch vorher über Dungeons&Dragons Edition 3.5, speziell Faerûn, wo unsere wunderschöne Insel liegt. Wir empfehlen dazu http://rollenspiel.doogle.de, aber auch in unserer Wiki sind zahlreiche Informationen zu finden. Viel Spaß beim Stöbern.
Charaktergeschichte
Die Charaktergeschichte ist die Story über das, was euer Charakter bereits erlebt hat, bevor er auf Amdir gelandet ist. Ein Charakter mit Hintergrund ist einfach interessanter und durch eine Hintergrundgeschichte kann auch spannendes RP entstehen. Ebenfalls hat die SL die Möglichkeit, Hintergrundbasierede Quests zu erstellen. Im Forum Charstorys könnt Ihr alles, was Euren Charakter betrifft, posten. Eine kurze Zusammenfassung in unserer Charwiki ist sehr zu empfehlen.
Hier ein paar Beispiele mit Fragen, die ihr euch im Vorfeld beantworten solltet:
- Wo kommt euer Charakter her?
- Wer waren seine Eltern?
- Wie verlief seine Kindheit?
- Welche Erlebnisse haben ihn geprägt?
- Wer waren seine Vorbilder?
- … etc.
Volkswahl
Grundsätzlich sei Rollenspiel-Neulingen ans Herz gelegt, das Volk Mensch zu wählen, da dieses am Vielfältigsten ist und am wenigsten Hintergrundwissen verlangt:
Folgende Völker (und deren Untervölker) sind derzeit auf Amdir frei wählbar:
- Mensch [benötigtes Vorwissen: niedirg]
- Halbelf [benötigtes Vorwissen: mittel]
- Elf (Sonnenelf, Mondelf, Waldelf) [benötigtes Vorwissen: hoch]
- Zwerg (Goldzwerg, Schildzwerg) [benötigtes Vorwissen: mittel bis hoch]
- (Felsen-)Gnom [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
- Halbling (Beherzter, Leichtfuß) [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
- und Halbork [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
Alle anderen (Unter)Völkern fallen jedoch unter den Punkt Sondervölker und sind NICHT frei wählbar (z. B. Drow, Halb-Drow, Duergar, Grauork, Yuan-Ti usw.).
Bei der Farbwahl sind unbedingt die gängigen Farbnuancen des entsprechenden Volkes zu wählen. Informiert euch bitte vorher darüber. Wir behalten uns vor, unpassende Farben zu ändern oder bei Ignorieren von Aufforderungen, gar die Charaktere zu löschen.
Besonders viel Vorsicht ist bei Elfen geboten (Beispielsweise sind Böse Gesinnungen bei dieser Rasse extrem selten), weil diese, aufgrund ihrer Eigenarten, doch recht umfangreiches Vorwissen benötigen. Wenn kein Interesse besteht, sich über diesem Volk genauer zu informieren, dann wählt sie schlichtweg NICHT und verzichtet auf die „tollen“ Boni. Warum? Ihr könntet dadurch unsere Welt zur Farce verkommen lassen und anderen den Spielspaß rauben. Wir streben nämlich eine möglichst konsistente Spielwelt an.
Lebensdaten
Für eine Übersicht über Details wie Körpergröße, Gewicht und Lebensspanne, siehe Lebensdaten.
Klassenwahl
Überlegt Euch im Vorfeld grob, welche Laufbahn Euer Charakter einschlagen will. Einmal gewählte Klassen sind gewählt und können nicht mehr geändert werden. Rollenspiel-Neulingen sind die Klassen Kämpfer, Barbar, Säbelrassler, Schurke und Waldläufer ans Herz gelegt.
Folgende (Grund)Klassen sind derzeit auf Amdir frei wählbar:
- Barbar [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
- Barde [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
- Begünstigte Seele [benötigtes Vorwissen: hoch]
- Druide [benötigtes Vorwissen: hoch]
- Geisterschamane [benötigtes Vorwissen: hoch]
- Hexenmeister [benötigtes Vorwissen: mittel]
- Hexer [benötigtes Vorwissen: hoch]
- Kleriker [benötigtes Vorwissen: hoch]
- Kämpfer[benötigtes Vorwissen: niedrig]
- Magier [benötigtes Vorwissen: mittel bis hoch]
- Mönch [benötigtes Vorwissen: mittel bis hoch]
- Paladin [benötigtes Vorwissen: hoch]
- Schurke [benötigtes Vorwissen: niedrig]
- Säbelrassler [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
- Waldläufer [benötigtes Vorwissen: niedrig bis mittel]
Dazu die entsprechend verfügbaren Prestigeklassen [PRCs].
Besonders viel Vorsicht ist bei Wirkern von göttlicher Magie geboten (Beispielsweise ist Wissen über die Gottheiten zwingend erforderlich). Wenn kein Interesse besteht, sich über diese Klassen genauer zu informieren, dann wählt sie schlichtweg NICHT und verzichtet auf die „tollen“ Boni. Warum? Ihr könntet dadurch unsere Welt zur Farce verkommen lassen und anderen den Spielspaß rauben. Wir streben nämlich eine möglichst konsistente Spielwelt an.
Attribute
(und übertragen auch Fertigkeiten) Die Verteilung der Attributspunkte sollte weitestgehend ausgewogen sein und sich am Charakterhintergrund orientieren. Es ist dabei für einen Kämpfer nichts ungewöhnliches, besonders stark, oder für einen Magier, besonders klug zu sein. 6-9 (niedrig), 10-14 (Durchschnitt), 15-20 (hoch)
Für genauere Details zu den Attributen siehe hier.
Attribute und Fertigkeitspunkte haben maßgeblich Einfluss auf das RP, den Spielverlauf und bestimmte Situationen. Sei mal ruhig ehrlich Herkules – nobody´s perfect ;) Beispielfragen:
- Warum bzw. wodurch hat der Charakter das Attribut (oder die Fertigkeit) erworben?
- Passen die Attribute zu den auszuspielenden Stärken und Schwächen? (müssen nicht an Attributten hängen (z. B. Höhenangst lässt sich nicht im Charakterblatt darstellen)
- etc.
Gesinnungswahl
Wählt Eure Gesinnung mit Bedacht. Sie spiegelt das Wesen eures Charakters wider und es wird auch erwartet, dass Euer Charakter sich entsprechend Eurer Gesinnung verhält – oder sie entsprechend zu einer passenderen ändern lässt. Rollenspiel-Neulingen sei eine (chaotisch) GUTE Gesinnung ans Herz gelegt. Gesinnungen sollten weitestgehend zu Eurem Charakter und wie ihr ihn spielt passen. Gesinnungen können sich im Laufe des Spiels durch die Taten eures Charakters verändern.
Gut und Böse geben die moralische Achse wieder. Die Ordnungsachse reicht von rechtschaffen über neutral bis und chaotisch (Prinzipientreue, Ordnungssinn). Gesinnungen sind dabei eine der schwersten Grundsatzfragen im D&D System überhaupt. Also nicht verzagen, wenn es auf den ersten Blick gar nicht so einleuchtend scheinen mag. Durch Kombination (Yin und Yang) ergibt sich die grobe Verhaltensweise eines Charakters – und viel mehr als eine grobe Richtung können Gesinnungen auch gar nicht vorgeben …
Beispielfragen:
- Wie steht mein Charakter zu verschiedenen Staatsformen?
- Ist mein Char ein Wohltäter oder ein Egoist?
- Wie wird bzw. soll sich mein Char in Gruppen verhalten?
- Hält sich mein Char an Gesetze?
- etc.
Genauere Details zu Gesinnungen findet Ihr hier.
Wahl der Gottheit
Ihr habt die Möglichkeit, Eurem Charakter an eine bestimmte Gottheit glauben zu lassen. Gottheiten sollten volksbezogen gewählt werden (Menschen glauben in der Regel auch an das Pantheon Faerûns usw.). Außerdem sollte die Gottheit mit ihren spezifischen Eigenschaften zu eurem Char passen (z. B: Silvanus als Naturgottheit zu Druiden).
Eine Gottheit ist nicht zwingend, es gibt auf Faerûn auch Atheisten. Allerdings solltet ihr beachten, dass, wenn der Charakter an keinen Gott glaubt, in manchen RP-Situationen Nachteile haben kann (z. B. könnte er bei Ableben von der Gottheit nicht zurückgeschickt werden). Gottlose Charaktere sind daher nur sehr erfahrenen Rollenspielern zu empfehlen.
Kleriker haben überdies die Wahl, ihrer Domänen passend zur Gottheit zu tätigen. Beispielfragen:
- Wie religiös ist mein Charakter?
- Wie gottesfürchtig ist mein Charakter?
- Welche Gottheit passt am besten zu meinem Konzept?
- etc.
Eine Übersicht der Götter findet Ihr hier.
Namensgebung:
Für unsere Welt wünschen wir uns von den Spielern "fantasytaugliche" Namen. Die von NWN2 vorgeschlagenen können gern genutzt werden. Nicht erlaubt sind bekannte Namen aus Büchern, Spielen, Film und Fernsehen o. ä., genauso wie Zahlen und verballhornte Namen und Namen, die Euch eine höhere Stellung in der Gesellschaft geben z.B. "König", "Lord", "Graf" etc. Ein "von" im Namen ist durchaus erlaubt; eine adlige Herkunft gibt auf Amdir aber keine Vorteile. Weitere Namenssperrungen behält sich die Spielleitung vor. Ihr solltet auch darauf achten, dass Euer Name zur der Rasse passt.
Eine Liste mit Faerûn Namen findet Ihr hier.
Charakterbeschreibung:
Die Charakterbeschreibung vermittelt dem Gegenüber einen schnellen Eindruck. Hier finden auch temporäre Änderung im RP ihren Platz (z. B: Verletzungen). Eine kurze Beschreibung ist sehr zu empfehlen.
Beispiel:
Joan ist ein großer, älterer Mann. An seiner Seite baumelt ein Bihänder in der Schwertscheide. Sein Rüstzeug, so er welches anhat, wirkt edel und ist mit vielen Schnorckeln verziert. Seine Kleidung in der Regel teuer.
Seine Augenbrauen sind über seinen braunen Augen zusammengewachsen. Seine dunklen, schwarzen Haare weisen ihn schließlich als Chondather aus. Der Rauschebart scheint gut gepflegt. Seine Haltung und der gehobene Sprachgebrauch lassen den Eindruck eines Adeligen aufkommen. Trotz seines Alters wirkt Joan recht rüstig, obwohl sich ein runder Bauch unter seinem Hemd abzeichnet.
Insgesamt ergibt sich das Bild eines erfahrenen Edelmannes von Welt.
Oder in Stichpunkten: Volk: Mensch Alter: erhaben Größe: hochgewachsen Statur: untersetzt Haarfarbe: Schwarz Bart: gepflegt Augenfarbe: Braun Kleidung: luxuriös Gerüstet: edle Platte, feiner Bihänder etc.
… Text …
Schlusswort
Diese Auflistung stellt keineswegs den Anspruch auf Vollständigkeit. Bei der Charaktererstellung sind noch viele weitere Dinge zu beachten (die allerdings niemand so genau kennt wie der Spieler selbst). Auch entwickelt sich der Charakter wahrscheinlich erst im Rollenspiel zum großen Ganzen; Eigenarten werden verworfen, andere ausgeschmückt. Wohl aber soll der Leitfaden eine kleine Hilfestellung zur Charerstellung bieten. Wir hoffen, dass uns das gelungen ist.
Zur Anregung folgt noch eine kurze Liste mit Persönlichkeitsmerkmalen bzw. Charaktereigenschaften (grob angelegt an den Big Five): Jähzorn, Depressiv, Aufbrausend, Kühl, Leidenschaftlich
- Neurotizismus: emotionale Labilität/Stabilität, Jähzorn, Depressivität, Phobien, Laster, Aufbrausend, kühl, leidenschaftlich, Zufriedenheit, Angst, Nervosität, Anspannung, Trauer, Unsicherheit, Verlegenheit, Realitätssinn, ruhig, stabil, entspannt und sicher.
- Introversion, Extraversion und Offenheit: Begeisterungsfähigkeit, gesellig, aktiv, gesprächig, personenorientiert, herzlich, optimistisch/heiter, offen, verschlossen, wissbegierig, intellektuell, fantasievoll, experimentierfreudig und künstlerisch interessiert, Normen kritisch hinterfragen, soziale, ethische und politische Wertvorstellungen, (un)abhängig, unkonventionell, erprobt neue Handlungsweisen, bevorzugt Abwechslung, Konservativ, Emotional,
- Verträglichkeit: Altruismus, Verständnis, Wohlwollen, Mitgefühl, Helfersyndrom, zwischenmenschliches Vertrauen, Kooperativität, Nachgiebig, antagonistisch, egozentrisch, misstrauisch, kompetitiv,
- Rigidität / Gewissenhaftigkeit: organisiert, sorgfältig, planend, effektiv, verantwortlich, zuverlässig, überlegt. unsorgfältig, unachtsam, ungenau.
Überzeichnung und Klischees können dabei durchaus ein probates und gewolltes Mittel sein.