Hexer
Eigenschaften
Der Hexer wurde als eben solcher geboren. Seine Magie geht auf eine übernatürtliche Blutlinie oder einen dunklen Pakt zurück, den ein Ahn mit mit Teufeln oder Dämonen eingegangen ist. Ein Hexer wirkt keine Zauber wie ein Magier oder Hexenmeistern, sondern er lernt seine Kräfte gezielt zu entfesseln. Sein Repertoire an Zaubern ist zwar begrenzt, jedoch ist er zäher und seine magischen Kräfte unerschöpflich. Der Großteil der Hexer haben ihre Kräfte von ihren Vorfahren geerbt, die einen Teil ihrer Seele an Dämonen oder Teufel verkauften oder mit diesen paktierten. Der Hexer verfolgt meist den gleichen Weg und dient dieser Macht. Es gibt aber auch viele, die versuchen sich dieser Macht zu entziehen und sich ihr entgegen zu stellen.
Die Magie einiger Hexer stammt jedoch auch aus nicht-bösen Mächten - wie einer Blutlinie mit Feen oder anderen wilden, aber nicht weniger gefährlichen Mächten. In jedem Fall sind Hexer böse oder chaotisch. Ihr Charisma und Willen sind sehr hoch. Dadurch können sie sich geistigen Beeinflussungen leichter entziehen und andere geistig schwache Wesen behexen. Eine gewisse Geschicklichkeit ist nötig, um Gegner mit dem schwarzmagischen Strahl zu treffen.
Die Chance auf arkane Zauberpatzer sind beim Hexer geringer als bei anderen arkanen Magieanwendern, da die Gesten nicht so ausfallend sind. Eine leichte Rüstung behindert den Hexer überhaupt nicht, eine mittelschwere oder schwere, sowie ein Schild dagegen schon.
Die zauberähnlichen Fähigkeiten werden Anrufungen genannt und werden in schwächste, schwache, mächtige und finstere unterteilt. Auf Stufe 1 erhält er den schwarzmagischen Strahl, der 1W6 Schadenspunkte (steigt mit dem Lvl) verursacht und ein Berührungsangriff (ohne Rettungswurf) ist.
Außerdem erhält der Hexer mit steigendem Lvl. Schadensresistenzen, infernalische Heilung und Energieresistenz.
Hier einige Anrufungen, die dem Hexer zur Verfügung stehen: Schwächste Anrufungen Dunkelheit (wie der Zauber) Entropieschutz (Fernkampfangriffe werden abgelenkt) Entkräftender Nebel (Nebelwolke die tarnt und alle entkräftet, die sie betreten) Unsichtbares enthüllen (Dunkelsicht+Unsichtbares Sehen) Silbe des Zerschmetterns (zerstört wie "Zerbersten" Gegenstände)
Schwache Anrufungen Flucht (Hexer erschafft ein mächtiges Trugbild und flieht durch eine Dimensionstür mit kurzer Reichweite) Hungernde Dunkelheit (erschafft Feldermausschwarm in einem Schatten) Qualvolles Zauber bannen (wie "Magie bannen" mit zusätzlichem Schaden) Sinne des Nichts (Blindsicht) Unsichtbarer Hexer (wie Zauber "Unsichtbarkeit", nur auf den Hexer anwendbar) Verzweiflungsfluch (wie "Fluch", verhindert zusätzlich Angriffe)
Mächtige Anrufungen Beharrliche Insektenplage (wie "Insektenplage" mit magischem Schaden) Magie verschlingen (Mächtige Magie bannen als Berührungsangriff, zusätzlich TPs für den Hexer) Tentakel der Finsternis (Evards schwarze Tentakel, mit zusätzlichem Kälteschaden) Infernalische Feuerwand (wie Feuerwand, allerdings ist halber Schaden übernatürlich)
Finstere Anrufungen Dunkle Vorahnung (wie "Vorahnung", telepathische Kommunikation mit dem Ziel) Rächende Unsichtbarkeit (wie "Mächtige Unsichtbarkeit" nur auf den Hexer, verursacht Explosionsschaden bei Bannung) Weg der Schatten (wie "Schattenreise", beschleunigt Heilung) Wort der Verwandlung (wie "böswillige Verwandlung", allerdings permanent)
Startalter für Hexer
Diese Tabelle zeigt das typische Startalter für einen Hexer.
- Menschen: 15 +1W4 Jahre
- Zwerge: 40 + 3W6 Jahre
- Elfen: 110 + 4W6 Jahre
- Gnome: 40 + 4W6 Jahre
- Halbelfen: 20 + 1W6 Jahre
- Halborks: 14 + 1W4 Jahre
- Halblinge: 20 + 2W4 Jahre