Begünstigte Seele
Beschreibung
Die Begünstigte Seele ist eine Mischung aus Kleriker und Hexenmeister. Sie gehört ebenfalls zu den göttlichen Zauberwirkern, aber kann ihre Magie als natürliche Begabung wirken, ohne sie erst studieren zu müssen. Für sie ist ihre Magie selbstverständlich und entsteht aus ihrer Persönlichkeit (Charisma) heraus oder weil sie celestische Vorfahren hat. Sie nutzen diese Macht, um etwas zu bewegen. Sie haben eine engere Verbindung zu ihrer Gottheit und können oft meisterlich mit der bevorzugten Waffe ihrer Gottheit umgehen.
Gesinnung
Die Gesinnung einer Begünstigten Seele darf wie beim Kleriker maximal nur einen Schritt von der Gesinnung des Gottes abweichen. Anders als beim Kleriker muss die Begünstigte Seele aber nicht darauf achten, ob sie gute oder böse Zauber wirkt, da sie die Zauber spontan wirken und keine Untoten vertreiben kann. Der übermäßige Gebrauch von bösen oder guten Zaubern könnte sich aber auf die Gesinnung auswirken.
Klassenmerkmale
- Trefferpunkte pro Stufe: 8
- Grund-Angriffsbonus: Mittel
- Hohe Rettungswürfe: Alle
- Grund-Fertigkeitspunkte: 2 + IN-Modifikator pro Stufe, x4 auf der 1. Stufe
- Waffenfertigkeiten: Einfache Waffen und bevorzugte Waffe der Gottheit
- Umgang mit Rüstungen: Leichte Rüstung, Mittlere Rüstung und Schilde (außer Turmschilde).
Klassenfertigkeiten
Zauber: Eine begünstigte Seele kann göttliche Zauber wirken, die auf der Kleriker-Zauberliste stehen. Sie kann alle Zauber wirken, die sie kennt, ohne sie vorher wie der Kleriker vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber zu wirken, muss eine Begünstigte Seele einen Charismawert von 10 + Graf des Zaubers haben (Charisma 10 für Zauber des Grades 0, Charisma 11 für Zauber des Grades 1 usw.). Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfes gegen einen Zauber einer Begünstigten seele ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator der Begünstigten Seele. Anders als beim Kleriker ist die Auswahl der Zauber einer Begünstigten Seele eingeschränkt, aber ab der 4. Stufe und bei jeder geraen Stufe danach kann eine Begünstigte Seele einen Zauber, den sie kennt, gegen einen anderen Zauber desselben Grades austauschen. Die Begünstigte Seele "verliert" den alten Zauber im Austausch gegen den neuen.
Spezialfähigkeiten
Göttliche Waffenfertigkeit: Begünstigte Seelen arhalten ein Waffenfertigkeitstalent, das ihnen ermöglicht, die bevorzugte Waffe ihrer Gottheit zu verwenden. (Begünstigte Seelen des Kelemvor erhalten bspw. das Talent "Umgang mit exotischen Waffen" und können somit ein Bastardschwert benutzen)
Göttlicher Waffenfokus: Auf Stufe 3 erhält eine Begünstigte Seele das Talent "Waffenfokus" für die bevorzugte Waffe ihrer Gottheit.
Energieresistenz: Auf Stufe 5 wählt eine Begünstigte Seele eine Energieart und erhält eine Resistenz von 10 gegen diese Energieart. Auf Stufe 10 und 15 erhält der Charakter eine Resistenz gegen eine weitere, frei wählbare Energieart.
Göttliche Waffenspezialisierung: Auf Stufe 12 erhält eine Begünstigte Seele das Talent "Waffenspezialisierung" für die bevorzugte Waffe ihrer Gottheit.
Hast: Auf Stufe 17 erhält eine Begünstigte Seele die Fähigkeit, Hast drei Mal pro Tag zu wirken.
Schadensreduzierung: Auf Stufe 20 erhält eine Begünstigte Seele die Schadensreduzierung. Sie hat die Wahl zwischen Schadensreduktion 10/Silber oder Schadensreduktion 10/Kaltgeschmiedetes Eisen.
Startalter für Begünstigte Seelen
Diese Tabelle zeigt das typische Startalter für eine Begünstigte Seele.
- Menschen: 15 +1W4 Jahre
- Zwerge: 40 + 3W6 Jahre
- Elfen: 110 + 4W6 Jahre
- Gnome: 40 + 4W6 Jahre
- Halbelfen: 20 + 1W6 Jahre
- Halborks: 14 + 1W4 Jahre
- Halblinge: 20 + 2W4 Jahre