Paladin

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Allgemeines

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Ein Paladin ist das strahlende Licht der Hoffnung in der Finsternis der Vergessenen Reiche. Nur wenige besitzen genug Glauben und Reinheit um ein Streiter des Lichts zu sein. Allerdings werden diese dann mit besonderen Kräften ausgestattet um dem Bösen effektiv Widerstand leisten zu können. Dazu gehören die Möglichkeit Krankheiten zu kurieren, Verbündete zu heilen oder finstere Widersacher zu zerschmettern. Eigen ist ihnen auch ein gewisser Ernst und die Überzeugung, dass jede Aufgabe (von Paladinen gemeinhin als "Quests" bezeichnet) volle Aufmerksamkeit fordert. Zudem sieht der Paladin solche Aufgaben als eine Möglichkeit sein Wissen zu erweiteren, Strategien anzuwenden und den Kampf mit der Waffe zu perfektionieren.

Niemand kann durch stetes Üben zum Paladin werden; es ist Berufung. Doch ist es sehr wohl möglich, den Ruf zu ignorieren oder zu missachten und stattdessen ein anderes, wohl weniger bürdevolles, Leben zu führen. Wenn man den Ruf akzeptiert, begibt man sich meist als Knappe zu einem erfahrenen Paladin und dient diesem, bis man selbst bereit ist in die Welt zu ziehen und für das Gute zu streiten. Wenn man den Ruf erst später erkennt, so ist es dennoch möglich in höherem Alter den Weg eines Paladins einzuschlagen. Allerdings erfordern die Aufgaben eines Paladins volle Hingabe, weshalb es einem Paladin unmöglich ist, nachdem er von seinem Weg abgewichen ist und einer anderen Berufung den Vorrang gegeben hat, wieder Paladin zu werden. Er behält jedoch seine Fähigkeiten, wenn er nicht gefallen ist. Meist sind es Menschen oder Aasimare, die sich zum Paladin-Dasein berufen fühlen. Auch Zwerge können Paladine werden, jedoch kann die starke Verpflichtung gegenüber dem Kodex in einen Zwiespalt führen, da die Zwerge gemeinhin den Clan als das höchste Gut ansehen. Auch Halblings-Paladine soll es geben. Elfen-Paladine sind eher selten, da sie die Freiheit des Einzelnen über alles andere stellen.

Alle Paladin, unabhängig von Rasse, Kultur und Herkunft erkennen einander durch ein unsichtbares Band und so bezeichnen sich selbst Paladine aus zwei entgegengesetzten Winkeln der Welt als Kameraden.

Gesinnung/Religion

Paladine müssen stets rechtschaffend gut sein, andernfalls verlieren sie sämtliche Paladin-Fähigkeiten. Zudem erlegen sie sich selbst einen Kodex auf, der mit ihrer Gesinnung und ihren Idealen im Einklang steht und der stets befolgt werden muss. Nur wenige Götter in den Vergessenen Reichen haben Paladine. All diese Götter sind, mit Ausnahme von Sune rechtschaffend gut, neutral gut oder rechtschaffend neutral.

Kodex

Ein Paladin zu Pferde

Der Kodex ist das Herzstück eines Paladins. In ihm sind die Verhaltensregeln für einen Paladin zusammengefasst. Meist werden diese Merksätze schon in der Zeit der Ausbildung verinnerlicht. Die Gewichtung variiert von Paladin zu Paladin und selbstverständlich können eigene Ansichten ebenfalls darin aufgenommen werden, solange sie der Gesinnung nicht widersprechen. Dies ist auch der Grund, weshalb sich Paladine zu Paladinorden zusammenschließen, denn dort erfahren sie meist mehr Akzeptanz als von Priestern der eigenen Gottheit. Sollte ein Paladin willentlich den Kodex brechen so muss er- abhängig von der Schwere der Verfehlung- büßen oder gilt als gefallen und verliert damit sämtliche Paladin-Fähigkeiten und Zauber. Ein beliebig anwendbarer und erweiterbarer Grundstock für Verhaltensregeln:

  • Bekämpfe das Böse mit allen Taten
  • Sei bescheiden in allen Dingen
  • Sei stets gnädig und gütig
  • Rechtschaffenheit ist das Fundament für alle Dinge von Wert
  • Lüge nicht. Weder um dich oder andere zu retten. Eher sollst du schweigen
  • Sei standhaft und weiche nicht im Angesicht der Feinde
  • Lüge nicht
  • Betrüge nicht
  • Kämpfe stets ehrenhaft
  • Sei stets bereit und halte deine Ausrüstung in gutem Zustand
  • Vergreife dich nicht an Hilflosen und Schwächeren, sei stattdessen ihr Schild und Schwert
  • Sei großzügig
  • Töte keine Wehrlosen
  • Verleugne deine Herkunftund deinen Glauben nicht
  • Sei stets aufrecht, halte deine Versprechen
  • Erweise jedem Lebewesen Respekt
  • Erkenne die Autorität des Herrschers an und halte dich an die Gesetze, egal wohin dich dein Weg führt
  • Der Zweck heiligt niemals die Mittel
  • Verbreite Hoffnung wo immer du auch gehst
  • So ein wahrhaftiger Freund und Gefährte
  • Bringe weder Freunde noch Verbündete durch unüberlegte Aktionen in Gefahr
  • Besser tot als entehrt


Fähigkeiten

Trefferwürfel: w10

Fertigkeitspunkte: 2+Intelligenzbonus

Umgang mit Waffen: Einfache und Kriegswaffen

Umgang mit Rüstungen: Leicht, Mittel und Schwer, sowie Schilde (außer Turmschilde)

Klassenfertigkeiten: Konzentration, Legendenkunde, Heilen, Parieren, Diplomatie

Level GAB Zähigkeit Reflex Wille Talente Zauberprogression
1 1 2 0 0 Böses Niederstrecken 1/Tag -
2 2 3 0 0 Göttliche Gunst, Handauflegen -
3 3 3 1 1 Göttliche Gesundheit, Aura der Tapferkeit -
4 4 4 1 1 Untote Vertreiben, Paladin-Zauber +1 göttlich
5 5 4 1 1 Böses Niederstrecken 2/Tag -
6 6/1 5 2 2 Krankheit Kurieren 1/Tag bzw. 1/Woche +1 göttlich
7 7/2 5 2 2 - -
8 8/3 6 2 2 - +1 göttlich
9 9/4 6 3 3 Krankheit Kurieren 2/Tag bzw. 2/Woche -
10 10/5 7 3 3 Böses Niederstrecken 3/Tag +1 göttlich
11 11/6/1 7 3 3 - -
12 12/7/2 8 4 4 Krankheit Kurieren 3/Tag bzw. 3/Woche +1 Göttlich
13 13/8/3 8 4 4 - -
14 14/9/4 9 4 4 - +1 göttlich
15 15/10/5 9 5 5 Krankheit Kurieren 4/Tag bzw. 4/Woche, Böses Niederstrecken 4/Tag -
16 16/11/6/1 10 5 5 - +1 göttlich
17 17/12/7/2 10 5 5 - -
18 18/13/8/3 11 6 6 Krankheit Kurieren 5/Tag bzw. 5/Woche +1 göttlich
19 19/14/9/4 11 6 6 - -
20 20/15/10/5 12 6 6 Böses Niederstrecken 5/Tag +1 göttlich
21 21/16/11/6/1 12 7 7 Krankheit kurieren 6/Tag bzw. 6/Woche -
22 22/17/12/7/2 13 7 7 - +1 göttlich
23 23/18/13/8/3 13 7 7 Bonustalent -
24 24/19/14/9/4 14 8 8 Krankheit Kurieren 7/Tag bzw. 7/Woche +1 göttlich
25 25/20/15/10/5 14 8 8 Böses Niederschmettern 6/Tag -
26 26/21/16/11/6/1 15 8 8 Bonustalent +1 göttlich
27 27/22/17/12/7/2 15 9 9 Krankheit Kurieren 8/Tag bzw. 8/Woche -
28 28/23/18/13/8/3 16 9 9 - +1 göttlich
29 29/24/19/14/9/4 16 9 9 Bonustalent -
30 30/25/20/15/10/5 17 10 10 Krankheit Kurieren 9/Tag bzw. 9/Woche, Böses Niederstrecken 7/Tag +1 göttlich

Böses Niederstrecken: Der Paladin addiert bei einem speziellen Angriff gegen einen bösen Gegner seinen Charisma-Bonus zum Angriffswurf und seine Klassenstufe zum Schaden. Sollte der getroffene Gegner nicht böse sein, hat Böses Niederstrecken keine Auswirkungen, ein Versuch wird jedoch aufgebraucht.

Göttliche Gunst: Der Paladin addiert seinen Charisma-Bonus zu den Rettungswürfen

Handauflegen: Mit dieser Fähigkeit kann ein Paladin Trefferpunkte in der Höhe seiner Stufe, multipliziert mit dem Charisma-Bonus, heilen.

Aura der Tapferkeit: Ein Paladin ist furchtlos und verleiht somit allen Verbündeten im Umkreis von zehn Fuß einen +4 Moralbonus auf Rettungswürfe gegen Furcht, während er selbst immun gegen jede Art von Furcht wird.

Göttliche Gesundheit: Ein Paladin ist gegen jede Art von Krankheit immun (bspw. auch gegen Lykanthrophie).

Untote vertreiben:Ein Paladin kann Untote wie ein Kleriker mit 3 Stufen weniger vertreiben. Diese Fähigkeit kann 3+Charisma-Bonus/Tag verwendet werden.

Krankheit kurieren:Ab Stufe 6 kann ein Paladin 1/Tag (in der engine) oder 1/Woche (im RP) Krankheiten heilen. Jede dritte weitere Stufe erhält er eine zusätzliche Anwendung dieser Fähigkeit.

Startalter für Paladine

Diese Tabelle zeigt das typische Startalter für einen Paladin.

  • Menschen: 15 +1W6 Jahre
  • Zwerge: 40 + 5W6 Jahre
  • Elfen: 110 + 6W6 Jahre
  • Gnome: 40 + 6W6 Jahre
  • Halbelfen: 20 + 2W6 Jahre
  • Halborks: 14 + 1W6 Jahre
  • Halblinge: 20 + 3W6 Jahre


Quellen

Player's Handbook 3.5, S. 42-46

Player's Handbook 3.5 II, S.52ff

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