Garagos

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Garagos
Macht Faerûnischer Halbgott
Symbol Ein Rad aus fünf schwarzen gewundenen Armen, die sich gegen den Uhrzeigersinn drehen und alle in einem identischen Schwert münden
Gesinnung Chaotisch Neutral
Einflußsphären Krieg, Waffenkunst, Zerstörung, Plünderungen
Anhänger Barbaren, Kämpfer, Waldläufer, Soldaten, Spione, Krieger
Domänen Chaos, Krieg, Stärke, Zerstörung
Priester-
gesinnungen
RG NG CG
RN N CN
RB NB CB
Bevorzugte Waffe Der Tentakus (Langschwert)
Heimatebene Kriegers Ruh

Der Räuber, Der Schnitter, Meister aller Waffen, Fürst des Krieges

Garagos steht eher in Verbindung mit mutwilliger Zerstörungswut und Kriegsplünderung als Taktiken, Strategien oder Armeen. Der Plünderer steht in Zusammenhang mit dem wilden Blutrausch, der einige Krieger übermannt und zu erschreckenden Massakern führt. Anhänger des Tempus behaupten, dass ihr Gott Garagos zerstörte, indem er die Berserkerwut des Plünderers gegen ihn selbst richtete. Der scharlachrote Mantel, mit dem er in religiösen Darstellungen porträtiert wird, ist aus dem Blut seiner Feinde gemacht. In jüngster Zeit wird er häufig gezeigt, wie er durch eine blutrote See watet — abermals aus dem Blut seiner gefällten Feinde.

Garagos selbst schmäht den Gebrauch von Rüstungen, auch wenn es ihn nicht kümmert, ob seine Priester sie tragen. Anerkennung ist denjenigen gewiss, welche sich der Kampfeslust hingeben und gnadenlosen Zerstörung in Konflikten verursachen. Alles, was ihren Pfad kreuzt, soll vernichtet und keine Gefangenen gemacht werden. Er ist blutrünstig und hat nur ein Ziel vor Augen: normalerweise etwas in sehr kleine Teile zu zerhacken. Er zürnt rasch und sein siedender Zorn verebbt nur langsam. Er wird für den Schaden, den er anrichten kann, und die unkontrollierbare Natur seiner Rage gefürchtet.

Garagos war dereinst von ausgeglichenerem Gemüt und weniger anfällig für Wutausbrüche. Seine neueste Inkarnation scheint jedoch absolut entleert von der Raffinesse, die er einmal besessen hat. Stattdessen ist Garagos ein Wesen hirnloser Raserei, ein gewalttätiger sechsarmiger Wirbelsturm des Gemetzels, der nur für die Vernichtung existiert. Mit seiner Gemütsverschiebung suchte er sich auch ein neues Heim. Einige behaupten, er sei in sein neues Domizil gezogen, als sich sein Herz verhärtete, nachdem er schlussendlich alle Hoffnung aufgegeben hatte, seine geheime Liebe für sich zu gewinnen. Andere wiederum meinen, dass das nur Unfug sei und mutmaßen stattdessen, dass Garagos endgültig über die Schwelle zum unverhohlenen Bösen übertritt, an der er so lange stand.

Geschichte

Legenden zufolge war Garagos der Hauptkriegsgott in West-Faerûn (damals unter dem Namen Targus), bis er von dem Emporkömmling Tempus entthront wurde. Mit Sicherheit wurde Garagos zumindest in Westtor und dem Vilhongriff während der Zeiten Myth Drannors verehrt und sein Glaube war bereits lange vor dieser Epoche stark ausgeprägt — angeblich sogar zurückreichend bis ins Nesseril vergangener Tage. Man nahm an, dass er von Tempus getötet worden war, da er als erschlagen dokumentiert galt. Doch entweder bedeutete dies lediglich, dass er als Hauptkriegsgott Faerûns zerstört wurde (eine Position, die Tempus ihm abnahm als Siegesbeute ihres Einzelkampfes); oder aber, dass er von einem aufopferungsvollen Kult, wie sie entlang der südlichen Küste der See der Gefallenen Sterne, im Vilhongriff oder den Grenzreichen zuhauf zu finden sind, wiederbelebt oder erweckt wurde. Er ist mit Sicherheit nicht tot, sondern am Leben.
Im Foliant über des Feindhammers Triumph, eine Sammlung von heiligen Schriften der Tempuskirche, wird von einem Jahrhunderte langen Kampf berichtet, an dessen Ende der Herr der Schlacht letztendlich Garagos besiegte, indem er die blindwütige Raserei des Plünderers gegen ihn selbst richtete.

Überraschend erschien der totgeglaubte Garagos erstmals während der Zeit der Sorgen in Hafen Westtors, wo er eine Menge Leute niedermetzelte, bevor er in die offene See watete und verschwand.
Im Jahre 1368 TZ trat Garagos wieder in Erscheinung, um eine Hochstaplerin zu zerschmettern, die Marilith Glackzana — eine Tanar’ri, die versucht hatte, in einer seinen Avataren ähnlichen Gestalt einen eigenen Kult zu gründen. Garagos riss den Tempel ab, der zu ihren Ehren in dem Ruinendorf Gosra, das in den Feldern von Nun im zentralen Condath gelegen ist, errichtet worden war. Anschließend ordnete er die Neuerbauung an, prächtiger denn je und seinem Kultus neugewidmet.

Beziehungen

Obwohl Garagos nominell Chaotisch Neutral ist, steht der entwürdigte, verrückte Gott an der Schwelle zum Bösen. Als eine beinahe elementare Zerstörungsgewalt hat der Plünderer keine Verbündeten in den Pantheons von Abeir-Toril — die anderen Götter werden mit Garagos einfach so fertig, dass sie sich verdammt weit fernhalten. Trotz seines entleerten Geistes hegt Garagos noch immer einen tiefsitzenden Groll gegen Tempus und seine rechte Hand, die Rote Ritterin. Sollten diese Götter auf dem Schlachtfeld aufeinandertreffen, besteht wenig Zweifel, dass der Plünderer unterlegen wäre. Eines Tages könnten Garagos’ zerstörerische Potentiale jedoch seine taktischen Schwächen übersteigen — und an solch einem Tage werden die Anhänger von Tempus mit Sicherheit in Verzweiflung geraten.

Dogma

Frieden ist für schwächliche Narren. Krieg macht alle Beteiligten stark und nur der Kampf von Angesicht zu Angesicht gebührt der Ehre. Nur Feiglinge vermeiden den Kampf. Jeder, der einen Feind aus dem Hinterhalt oder hinterrücks niederstreckt, beweist Feigheit. Rückzug ist niemals eine Option, selbst angesichts eines mächtigeren Gegners. Denn wenn eines Kriegers Herz Garagos anhangt, wird der Gott genug Stärke verleihen, um jeden Feind zu bezwingen.

Novizen des Glaubens werden folgende Weisungen gegeben: „Unterwirf dich mir und triumphiere im Kampf. Strebe danach, Mordlust und das Verlangen nach Plünderung überall zu wecken und habe Anteil an diesen heiligen Dingen, wann immer klug oder möglich. Sei stets in bewaffneter Bereitschaft zum Blutvergießen. Kämpfe mindestens einmal pro Zehntag zur Mehrung des Ruhmes von Garagos und vergieße Blut, selbst wenn du nichts erschlagen kannst. Verbreite die Furcht vor Garagos und die Kunde seiner Macht, die Gläubige in jedem Land, das du betrittst, leitet und begleitet. Fordere mindestens einmal im Jahr einen Feind heraus, der mächtiger ist als du, und erschlage ihn zu Garagos’ Ehren, auf dass du stets die Grenzen deiner Fertigkeiten prüfest und sie sie überschreitest."

Avatar

Garagos

Garagos erscheint am liebsten als grobschlächtiger, vernarbter halbnackter Hüne, der in jeder seiner vielen Hände eine andere Waffe führt. Er kann nach Belieben Arme aus seinen massiven Schultern wachsen lassen und hat niemals weniger als fünf an der Zahl. Er wird von einer Nebelwolke aus roten Blutstropfen umgeben, die von seinen Waffen ausströmen. Innerhalb dieser Blutwolke ist undeutliches, anhaltendes Heulen zu vernehmen. Priester des Garagos meinen, dass dieses Geräusch der „Klagegesang der Verlorenen“ sei, „während ihre Essenz aus ihnen heraus in die Blutsee der Schlacht“ fließe.

Garagos bleibt unbeeinträchtigt von Zaubern, magischen Einflüssen oder Fähigkeiten, die Gefühle beeinflussen oder den Verstand kontrollieren. Ausgenommen sind diejenigen, die Gefühle der Liebe hervorrufen. Man kann ohne Schwierigkeiten seinen Geist lesen, doch ist es gradezu unmöglich, ihn von seinem Vorgehen abzubringen. Illusionen haben keine Wirkung auf ihn und normale Tiere sind von seiner bloßen Präsenz entsetzt und werden die Flucht ergreifen, sofern sie nicht eigens für den Krieg ausgebildet wurden.

Andere Erscheinungsformen

Die häufigste Manifestation von Garagos ist das „Blut des Gottes“ — eine faustgroße Dunstwolke aus karmesinroten glühenden Blutstropfen, die von undeutlichen Klagerufen begleitet wird und ein intensives Gefühl der Bedrohung mit sich bringt. Oft werden diese ehrfürchtig von seinen Anhängern gesammelt. Diese Tropfen können Feinde der Garagossi vergiften oder den Garagossi selbst Heilung, Schutz, einen Moralschub oder Schutz vor Furcht gewähren.

Garagos manifestiert sich außerdem als Zusammenstoß vieler wild geführter Waffen. Diese Erscheinungsform kann von echten Schlägen ungesehener Waffen begleitet werden, die sich gegen Kreaturen richten, die begünstigte Anhänger von Garagos bedrohen. Oder aber gegen Anbeter, die gegen die Gebote des garagos’schen Glaubens verstoßen haben.

Garagos tut seinen Willen auch durch Berserker (lebende wie tote) kund und indem er Berserkerwut in Wesen aufleben lässt. Ferner zeigt Garagos sein Wohlwollen durch das Erscheinen oder die Anwesenheit von Vielfraßen, Wieseln, Aurumvorae (Goldschlinger), Worgen, Schreckenswölfen oder schwarzroten gefärbten Edelsteinen.

Die Kirche

Anhänger

Das Ziel aller Anhängers von Garagos ist es, im Blut der Feinde zu baden, im Herzen eines Konfliktes, den sie selbst angebahnt haben. Berserker und Sadisten, die keine Gnade zeigen, gegnerische Kräfte ausmerzen und es genießen, Zerstörung zu verursachen, rufen häufig Garagos um zusätzlichen Beistand an, selbst wenn sie sich zu anderen Göttern wie Tempus oder Talos bekennen. Der Plünderer ist zudem so etwas wie eine Modeerscheinung unter Banditen, Ausgestoßenen und Plünderern geworden.
Dem Dogma des Garagos folgend werden diplomatische Lösungsansätze als närrisch, verweichlicht und unehrenhaft abgetan. Die einzig wahre Antwort liegt für sie in der Schlacht. Das Wort eines Kriegers gilt seinen Freunden gegenüber als verbindlich und Garagossi vertrauen niemandem mehr als einem Schildbruder. Schwüre und Eide gegenüber feigen Kötern (der Obrigkeit) und Feinden müssen dagegen nicht eingehalten werden. Schlachtenwut gilt als ein Geschenk von Garagos. Mit dessen Hilfe finden sie den Fokus und die Stärke, um jeden Feind zu besiegen und den Wirrungen und Qualen des Schlachtfelds zu entfliehen.

Klerus

Garagos gewinnt für seine Priesterschaft Leute mit einem grausamen, zerstörerischen und rücksichtslosen Charakter.

Die Religion der Garagossi ist insgesamt nicht wirklich organisiert. Sie existiert als Anzahl unabhängiger Kirchen mit individuellen Hierarchien. Zwei rivalisierende Kirchen kämpfen in Amn und Tethyr um die Vorherrschaft. Eine andere im Norden der Schwertküste strebt danach, ihren Einfluss über die gesamte Schwertküste auszubreiten und die Handelsstraßen, die sie verbindet — und schlussendlich bis nach Cormyr.

Die älteste Kirche in Westtor war schon immer in sich bekriegende Kulte zersplittert. Die derzeitig vorherrschenden Klerusglieder in der Kirche sitzen in Yondath. Zwei östliche Organisationen kämpfen mit ihnen um die Kontrolle dieses Zweigs des Glaubens. Eine Organisation sitzt im Großen Tal und strebt danach, sich nach Damara und Tay auszubreiten — die andere hat sich in Raurin etabliert und verteilt Agenten nach Süden und Westen.

Insgesamt besteht der Klerus des Garagos aus etwa 45% Klerikern, 40% spezialisierten Priestern, 10% Kreuzfahrern und 5% Schamanen. Die zivilisierten Kirchen haben keine Schamanen in ihren Rängen. Schamanen finden sich primär in primitiven Kulturen, die wilde Raubzüge begehen. Garagos hatte früher viele Schamanen, doch ist seine Anbetung zugunsten von Tempus geschrumpft, sodass ihre Anzahl schwindet.

Bluträuber beten am Morgen für ihre Zauber. Sie gehen häufig Klassenkombinationen mit Barbaren ein.

Hierarchie

  • Bittsteller (Novize)
  • PriesterIn des Blutes (vollwertige Priester)
  • Plünder HerrIn (Oberpriester)
  • Begünstigter (altgediente Oberpriester herrschenden Ranges)

Garagossische Kleriker betiteln einander als Blutsbruder und Blutsschwester. Ein „Hoch” wird als Zeichen des Respekts angefügt, wenn sie mit einem Priester, der vier oder mehr Stufen höher ist als sie selbst, reden. Sie verzichten auf formale Titulierungen abseits der oben aufgeführten.

Begünstigter wird dem ausgefallenen, selbsterfundenen Rang beigefügt, den ein Oberpriester bekleiden möchte. Etwa wie „Begünstigter Hochplünderer Ounadar der Blutdurchtränkte” oder „Begünstigter Sturm der Schlachten Athaghon, Meister der Plünderer”.
Sollten sie einer militärischen Streitmacht angehören (was äußerst selten vorkommt), bekleiden Priester auch einen Rang innerhalb dieser Streitmacht.

Geschlossen werden seine Priester auch Bluträuber genannt.

Tägliche Aktivitäten

Priester des Garagos verbringen ihre Tage damit, Konflikte über den ganzen Kontinent hinweg zu schüren, in dem Wissen, dass jeder Konflikt zu Garagos’ fortlaufender Wiedergeburt beiträgt. Sie glauben, dass Garagos eines Tages seine göttliche Stärke wieder gänzlich zurückgewinnen wird, den verhassten Fürsten der Schlacht entthronen und das Amt als Gott des Krieges zurückgewinnt.

Sie trachten danach, Schlachten herbeizuführen, sodass Mordlust (das „Heilige Ziel”) geboren wird und mutwillige Zerstörung einsetzt. Einige von ihnen sind gerissene Strippenzieher, die sich in Intrigen, Gaunerei und subtiler Diplomatie betätigen, um ihre eigene Bereicherung und andauernde Anonymität sicherzustellen — oder zumindest zu verhindern, dass es eine öffentliche Verbindung zwischen ihnen und dem Ärger, den sie anzetteln, gibt.

Andere sind dagegen grobe, gewalttätige Räuber, die Kneipenschlägereien anzetteln und auf dem offenen Markt Mordanschläge verüben oder ähnlich krude Methoden in Betracht ziehen, um die „Heilige Plünderung” in aller Herren Länder zu verbreiten.

Die wenigen Schamanen und Kleriker wilder, unzivilisierter Völker, die Garagos dienen, verabscheuen das Baden und tragen voller Stolz mehrere Schichten aus dem Blut ihrer Feinde. Diese Blutobsession des Kultes hat einige Gelehrte schlussfolgern lassen, dass zum Dienste des Garagos ein gewisser Grad an Vampirismus gehöre. Diese Verbindung hat sich aber niemals bestätigt. Tatsächlich würden die meisten Vampire einen blutbesudelten Kleriker des Garagos eher als eine besonders herzhafte Mahlzeit einstufen denn als potentiellen Verbündeten.

Oberpriester des Plünderers werden mit der Erneuerung und Ausbreitung eines immerfort wachsenden Netzwerks von Informanten, Agenten, Sympathisanten und gläubigen Kriegern betraut — sowie dem Training und der Disziplinierung solcher Leute. Die Erfolge und Misserfolge dieser anvertrauten Mündel fallen wiederum auf die Priester selbst zurück. Daher setzen sie häufig Spione auf ihre eigenen Agenten an und schalten Reservemannschaften ein, um eine Mission auszuführen, falls die erste Truppe versagen sollte. In den höheren Rängen verbringen Garagossi Priester ihre Zeit mit skrupellosen Machtkämpfen mit rivalisierenden Oberpriestern, die danach streben, selbst Oberhaupt einer der verschiedenen unabhängigen Kirchen des Garagos zu werden.

Feiertage und wichtige Zeremonien

Garagos verlangt auf zwei Arten verehrt zu werden: Beim Erschlagen jeglichen Feindes kann ein Gläubiger Seinen Namen über den Leib seines Opfers ausrufen, um diesen Tod Garagos als Opfer zu weihen. Die zweite Art der Huld ist an einem steinernen Blutaltar in einem seiner Tempel oder Schreine. Gebete an Garagos an einem Blutaltar müssen mit dem Vergießen von Blut in eine Vertiefung des steinernen Altars beginnen. Anschließend fleht der Fromme den Plünderer an, ihn zu erhören. Dabei verspricht er einen Akt von Schlachtenmut, der Tod und Zerstörung beinhaltet, wie gering auch immer. Anschließend ruft er den Meister aller Waffen für Beistand, Stärke oder Weisung an.

Es gibt keine kalenderbezogenen religiösen Rituale unter den Garagossi. Jede Versammlung von sieben oder mehr Priestern kann als ein Blutfestspiel ausgerufen werden. Dazu gehört ein Gelage, bei dem zumindest einige Speise am Tisch geschlachtet wird und im Anschluss verschlungen wird, während sie noch blutig (also nicht vollständig gekocht) ist.

Die Einweihung von Priestern ins Vollblut, die Zeremonie, mit der Novizen zu vollwertigen Priestern werden, muss bei solchen Blutfestspielen stattfinden. Dazu gehört, dass die Hände des Bittstellers in frisches Blut getaucht werden und anschließend ihre Wangen mit dem Symbol des Garagos bemalt. Das verwendete Blut muss von einem oder mehr Monstern oder anderen gefährlichen Kreaturen stammen, die vom Bittsteller ohne weitere Hilfe erschlagen worden sind, damit er als vollwertiger Priester des Garagos initiiert wird.

Glaubenszentren

Garagos’ größte Anbetung ereignete sich in dem Gebiet des heutigen Westtor. Die Kanalisation und Untergrundpassagen der Stadt sind voller alter Altäre und Symbole des Kriegsgottes. Die Stadt kann sich immer noch eines wichtigen Untergrundtempels rühmen, das Haus des Stahls. Hier führt die ambitionierte Priesterin Chaless die Grausame eine Kongregation von Mördern, Gesetzlosen und Halbork-Wüstlingen an. Das Haus des Stahls ist gegen Ungläubige durch viele belebte Schwerter geschützt.

Tal des Plünderers

Das Haus des Stahls ist derzeit allerdings nicht das größte oder prominenteste Glaubenszentrum. Diese Ehre gebührt dem „Tal des Plünderers” in Yondath. Das Tal des Plünderers liegt unterhalb des Quellgebiets des Dornwassers. Es liegt nördlich von Saelmur und Ankhapur und südlich des Tiefenteichs. In diesem Tal stieg kürzlich Ounadar der Blutdurchtränkte zu beträchtlicher Macht auf, indem er Berserker, Kriminelle und unzufriedene Gewalttäter aller Art versammelte. Er und seine Kongregation haben seit geraumer Zeit die Kreaturen, die von Tiefenbrütern in den Höhlen über dem Tal ausgespuckt werden, hingemetzelt. Ounadar träumt davon, Westtor zu erobern und zu regieren.

Eine andere ehrwürdige Stätte der Garagossi ist die Götterwandel Feste in der Baronie der Großen Eiche in den Grenzreichen. Es heißt, dass sie dereinst eine ansehnliche Festungsstadt gewesen sei, als Nesseril eine stolze Vormachtstellung genoss. In bestimmten Nächten wandelt aus unbekannten Gründen ein Avatar von Garagos in den Ruinen und erschlägt alle Kreaturen, die er finden kann. Dieses Ereignis wird das „Treffen der Drei” oder auch das „Heulen” (wegen der Geräusche, die Garagos macht) genannt, da Avatare von Jergal und Sharess zur gleichen Zeit auftauchen und Garagos wahnwitzig bei diesem Treffen aufheult, weil er sie nicht erschlagen kann.

Verbündete Orden

Die wenigen Kreuzritter des Garagossi Glaubens gehören alle der Bruderschaft des Blutes an. Ein Orden, der sich dem Niederschmettern der Feindes von Garagos verschrieben hat. Mitglieder neigen allerdings unglücklicherweise dazu, jung zu sterben, da fortwährende Angriffe auf die Kirche des Tempus unweigerlich dazu führen, jedermanns Leben kurz und blutig zu gestalten. Die unterschiedlichen unabhängigen Kirchen des Garagos haben Verbindungen zu den Roten Magier, den Zhentarim, dem Eisernen Thron und den Schattendieben. Keine dieser Verbindungen sind jedoch sonderlich stark ausgeprägt. Aus unbekannten Gründen verbietet Garagos gegen die Kirche von Shar vorzugehen, obwohl er seiner eigenen Kirche auch nicht gestattet, sich mit ihrer zu verbünden.

Priesterkleidung

Priester des Garagos tragen die beste Rüstung, die sie bekommen können, obschon sie normalerweise von Schlachten äußerst gezeichnet ist. Viele Kleriker tragen rote Stiefel und Handschuhe. Hohepriester tragen zumeist scharlachrote oder blutrote Oberkleider oder Wappenröcke. Spezialisierte Priester haben häufig Stickereien oder rubinfarbene Ornamente auf ihren Zeremonieroben in Form von blutigen Tränentropfen. Garagossi Kleriker könnten Gürtelschnallen oder Gewandnadeln in Form des Tentakus von Garagos tragen oder sogar dolchartige Gurtwaffen mit einem Korb, der in Form fünf wirbelnder Klingen gestaltet ist.

Die meisten Kleriker von Garagos führen einen Tentakus als Symbol ihres Glaubens und sind versiert in seinem Umgang als Waffe.

Priester des Garagos tragen beinahe dieselbe Tracht im Schlachtfeld wie für zeremonielle Anlässe: Rüstung, rote Stiefel und Handschuhe, blutrote Mäntel und dekorative Verzierungen in Form des Tentakus. Sie tragen einen Tentakus als ihr heiliges Symbol.

Tempel

Infolge des Baus von Garagos neuem Tempel in Gosra sandten alle etablierten, unabhängigen Kirchen Vertreter aus, um zu helfen, die Hierarchie des neuen Tempels zu bilden. Sie widmen natürlich eine Menge ihrer Bemühungen den internen Machtkämpfen, um festzustellen, welcher Kirche der gosranischen Tempel letztlich zugehören wird. Allerdings wurden sie auch zu raschen Verteidigungsvorbereitungen der neuen Anlage gezwungen, da man munkelt, dass die bestehenden Kirchen des Tempus ein gewaltiges Söldnerheer aufstellen, um den neuen Tempel zu zerstören.

Manifestationen & Omen

  • Tier/Pflanze: Vielfraße, Wiesel, Schreckenswölfe
  • Monster: Worge
  • Edelsteine/Edelmetalle: rote oder schwarze Edelsteine aller Art
  • Farben: Schwarz, Rot
  • Sonstiges: Blut des Gottes (faustgroße Dunstwolke aus karmesinroten glühenden Blutstropfen, die von undeutlichen Klagerufen begleitet wird und ein intensives Gefühl der Bedrohung mit sich bringt), das Klingen von Waffen, Berserkerrausch

Bedeutung auf Amdir

Quellen

Übersetzt aus:

  • Boyd, Eric: Advanced Dungeons and Dragons: Forgotten Realms - Powers & Pantheons, TSR, 1997
  • Boyd, Eric L. und Mona, Erik: Dungeons and Dragons Campaign Accessory: Forgotten Realms - Faiths and Pantheons, Wizards of the Coast, Renton WA, 2002
  • Reynolds, Sean K.: Deity Do's and Don’ts, Web Enhancements