Abbathor

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Abbathor
Macht Mittlere zwergische Gottheit
Symbol Ein juwelenbesetzter Dolch
Gesinnung Neutral Böse
Einflußsphären Gier
Anhänger Bergleute, Schattentänzer, Schurken, Zwerge
Domänen Böses, Glück, Handel, Tricks, Zwerge
Priester-
gesinnungen
RG NG CG
RN N CN
RB NB CB
Bevorzugte Waffe Herz der Habsucht (Dolch mit diamantener Klinge)
Heimatebene Zwergenheim

Der Großer Gebieter der Gier, Der Fürst der Gier, Der Fürst des Fundes, Der Herr des Hortes, Der Habsüchtige, Der Wyrm der Habsucht

Abbathors Heim sind die golddurchzogenen Höhlenkomplexe der Glitzerhölle, die unter Erackinor, dem Anwesen der Zwergengötter, liegen. Trotz der Reichtümer seiner Behausung, durchstreift dieser grausame und böse Zwerg zuweilen die Reiche (und auch andere Welten wie Oerth oder sogar Krynn) auf der Suche nach mehr Schätzen. Er wird vollkommen von seiner Geldgier bestimmt und ist heimtückisch in seinem (Geschäfts)Umgang mit Zwergen. Er wird keinem einzigen nicht-zwergischen Gott oder Wesen helfen.
Abbathors Gier leitet ihn: sollte er Schätze, die mehr als 1.000 GM wert sind, sehen oder jeglichen magischen Gegenstand, wird er ihn ohne Umschweife versuchen zu stehlen oder aber ihren Besitzer erschlagen und dann sowieso an sich nehmen. Sollte ihm der Versuch, einen Gegenstand zu stehlen, zu viel Verdruss bereiten, wird Abbathor versuchen ihn stattdessen zu zerstören, damit ihn die Erinnerung an sein Versagen nicht fortan quälen mag.
Abbathors gesamte Existenz, obschon er seine Pläne im Geheimen ausheckt, ist der Untergrabung der zwergischen Lebensweise gewidmet. Der Großteil des zwergischen Pantheons hat dies allerdings noch nicht bemerkt und die meisten Sterblichen Zwerge sind völlig ahnungslos bezüglich der wahren Pläne des Fürsten der Gier. Er leitet seine Kirche an, so viel Reichtum wie möglich von Nicht-Zwergen anzusammeln und zu verstecken oder aber ihm zu opfern.

Geschichte

Abbathor war nicht schon immer böse. Die Kreatur, die später als der Wyrm der Habsucht bekannt werden würde, beschäftigte sich ursprünglich mit der natürlichen Schönheit von Gemmen und Metallen. Als Moradin jedoch Dumathoin zum Patron der Schildzwerge ernannte — eine Position, die Abbathor von Geburt an begehrt hatte —, entfremdete er sich von seinem Pantheon. Hernach tauschte er die Tradition und Ehre des Zwergenvolkes gegen Gaunerei und List. Ihm war die eine Sache, die er am meisten begehrte, versagt worden und so schwor er niemals wieder in dieselbe Lage zu geraten. Fortan nahm sich Abbathor einfach, was immer ihm auch gefiel. Da Zwerge ohne jeglichen Beistand ihrer Götter anfällig für Gier sind, sind viele Abbathors verführerischem Ruf erlegen. Der Fürst des Fundes strebt nun danach, das gesamte Zwergenvolk in seine Denkweise hin zu verdrehen; der größte Affront, den er sich vorstellen kann, um seinem distanzierten Patriarchen, eine lange Nase zu machen. Abbathor ist auf Kostbarkeiten und Edelsteine derart versessen, dass man die Intensität wohl am besten als wollüstig beschreiben mag. Er tut alles nur Erdenkliche, um zu kriegen, was er will.

Beziehungen

Obwohl Berronar Abbathor abgrundtief hasst und auch Dumathoin allzu gerne seine Verachtung gleichermaßen zurückgibt, hat der Rest des Pantheons keine Ahnung, dass Abbathor plant, das gesamte Zwergenvolk zu seinen von Gier besessenen Anhängern zu wandeln. Die meisten sehen ihn als einen unangenehmen, besessenen und gehässigen Bruder an, der nichtsdestotrotz das Pantheon in Zeiten des Krieges unterstützt und letztendlich ein treuer Verbündeter bleibt. Obwohl Moradin selbst rascher vergibt als seine Liebste (Berronar), hat der Allvater kürzlich ein lebhaftes Interesse an Abbathor entwickelt und sendet seine Vertreter aus, um den Klerus des Wyrms der Habsucht auszuspionieren. Da Moradins Diener gemeinhin eine charakteristische Tapsigkeit zur Schau stellen, haben solcherlei Nachforschungen bislang keinen Verrat offenbart.
Verbittert durch die Übergehung Moradins hasst Abbathor insbesondere sowohl den Allvater als auch Dumathoin und arbeitet gegen beide gleichermaßen.
Abbathor unterhält einen unsicheren Waffenstillstand mit Vergadain.
Abbathor selbst meidet andere nicht-zwergische Gottheiten.

Dogma

Torils Reichtum wurde für jene Zwerge geschaffen, die gerissen genug sind, um ihn mit allen erforderlichen Mitteln an sich zu reißen. Schwelge im Besitz aller glänzenden oder glitzernden Reichtümer — denn ihre ansprechende Gestalt ward bestimmt dazu, dir Genuss zu bereiten. Gier ist gut, da sie zum Besitz und Verfügen über alles, was kostbar ist, motiviert. Bemächtige dich jedoch weder des Reichtums der Kinder der Morndinsamman noch verschwöre dich gegen die Begünstigten Abbathors — denn Zwietracht im Namen der Habsucht schwächt den Klan.

Avatar

Abbathor

Abbathor ist untersetzt und von gekrümmter Gestalt, trotz seiner erheblichen Größe. Er gleitet und schlängelt sich beim Laufen, sodass er nie allzu viel Lärm macht. Dafür reibt er häufig seine Hände aneinander. Sollte er Edelsteine oder Gold mit sich führen, liebkost er diese in fortwährender, unbewusster und über-wollüstiger Manier. Zuweilen hat dies dazu geführt, dass zahlreiche unwissende Leute ihn angegriffen haben, da sie von der Gier, seine Schätze in ihren Besitz zu bringen, übermannt wurden.
Der Große Gebieter der Gier hat brennend gelb-grüne Augen; lodernd gelb, wenn er gierig auf Schätze ist oder sich auf welche stürzt — verschleiert und grün, während er Ränke schmiedet oder seine Pläne vereitelt werden. Er hat eine scharfe Hakennase wie der Schnabel eines Adlers und gewandet sich immer in einer Lederrüstung und Fellen, die beide aus den Häuten der Geschöpfe sind, die sich ihm entgegengestellt haben — und mit dem Tod dafür bezahlten. Er hat eine raue, heisere, schmeichlerische Stimme und ein hitziges Gemüt. Er neigt dazu, zu zischeln und zu spucken, wenn er wütend ist.

Andere Erscheinungsformen

Abbathor erscheint ausschließlich zugunsten seines eigenen Nutzens und dies typischerweise in einer von vier Arten:

  • 1. Er kann eine plötzliche Schatzgier nach Gold oder Edelsteinen in Zwergen, Gnomen, Menschen oder Halblingen erzeugen, wogegen Zwerge besonders anfällig sind. Betroffene Wesen werden alles tuen, was Abbathor will, solange es bei dem Versuch ist, bekannte Schätze an sich zu bringen und zu behalten — falls es notwendig erscheint, werden auch alle Zeugen dabei erschlagen. Im Kampf gegen Freunde oder Nahestehende ist jede Runde ein erneuter Rettungswurf erlaubt, um sich von Abbathors Macht zu befreien.
  • 2. Abbathor kann jeden Zwerg plötzlich der präzisen Lage, Art und Wertes eines verborgenen Edelsteins innerhalb von 3 Metern gewahr werden lassen.
  • 3. Abbathor kann magische Stille und Dunkelheit erzeugen, um die Flucht eines diebischen Zwergen zu unterstützen.
  • 4. Zu guter Letzt wird Abbathor wann immer eine Schatzkiste geöffnet wird oder ein Hort gestört wird, während er zusieht, versuchen Gemmen und/oder Münzen aus eigenem Antrieb „hüpfen“ zu lassen. Er lässt sie fallen und springen oder in Spalten oder andere Verstecke wegrollen, wo der Gott sie später bergen kann.

Sofern Abbathors Avatar in den Reichen anwesend ist, sind auch zwei andere Erscheinungen möglich.
Wenn Abbathor seinen Namen hört, wie ihn alle Avatare vernehmen können, wird eine handartige, unsichtbare Macht nach Geldbörsen, Taschen, getragenem Schmuck oder Beuteln grabschen und klammern als Zeichen der Warnung. Sollte irgendetwas dabei lose werden, „hüpfen“ die Objekte in Verstecke, damit Abbathor sie später für sich beanspruchen kann.
Nähert sich sein Avatar oder ein Wesen, auf das er sich konzentriert (beinahe immer ein Zwerg), in Stein gebetteten, geschliffenen oder natürlichen Edelsteinen, so „singen“ sie mit einem hohen, mehrtönigen Läuten, ähnlich den Glas- und Metallwindspielen, die im Süden so beliebt sind. Dieses Singen ist für alle hörbar und dient Abbathor oder seinem Erwählten dazu, ihn zu den Edelsteinen zu führen.

Die Kirche

Anhänger

Die meisten bösen Zwerge und alle zwergischen Diebe verehren den Großen Gebieter der Gier. Viele Zwerge und sogar Nicht-Zwerge, die von der Gier und dem Verlangen nach Schätzen verzehrt werden oder aber danach trachten, Kostbarkeiten zu stehlen, bringen ihm Opfer dar.

Klerus

Kleriker Abbathors werden Aetharnor genannt — ein zwergischer Ausdruck, der so viel bedeutet wie „die von Gier verzehrten“. Sie beten für ihre Zauber des Nachts. Kleriker Abbathors gehen oftmals Klassenkombinationen mit Göttlichen Suchern oder Schurken ein, wobei sie zuweilen so weit gehen, den Rängen der Schattentänzer beizutreten.
Wie auch ihr Gott streben Priester Abbathors danach, sich selbst zu bereichern, wobei sie ihre Stellungen und Einfluss zu ihrem persönlichen Vorteil missbrauchen, um zu stehlen oder sich selbst Reichtum zuzuschanzen. Solch ein Fundus wird typischerweise in abgelegenen, verdammt gut abgesicherten Verstecken untergebracht. Genügend Beute zu machen, um sich in Luxus in den Ruhestand zu begeben, ist sowohl ein Spiel als auch eine treibende Kraft unter den Priestern des Gottes.
Es gibt allerdings eine gestrenge Regel: kein Priester Abbathors wird von irgendeinem anderen Zwerg stehlen. Gleichsam wird er keine Ereignisse ins Rollen bringen oder beeinflussen, die einem rivalisierenden Abbathori oder seinem Hort schaden. Dies ist das berüchtigte Gebot Abbathors, an das Zwergendiebe häufig erinnert werden. Priester Abbathors erinnern aber nicht ganz so bereitwillig daran, dass dieses Gebot nur deshalb geäußert wurde, um sich ein paar Anhänger zu erhalten — nachdem wütende Zwergenbrüder Dieb um Dieb in den Gewändern von Abbathors Klerus abgeschlachtet hatten.
Die Priesterschaft Abbathors besteht aus Goldzwergen (zu 50%), Schildzwergen (zu 40%), Grauzwergen (zu 9%) und Dschungelzwergen (zu 1%). Männliche Priester stellen weiterhin den Großteil der Priesterschaft (97%). Abbathor unterstützt insgeheim einige Anführer vom Wyrm Kult; solche Priester werden noroghor (Bestienanhänger) genannt.

Hierarchie

  • Goldsucher (Novize)
  • Hände der Gier (vollwertige Priester)
    • Begehrer des Kupfers
    • Sucher des Silbers
    • Gierer des Elektrums
    • Plünderer des Platins
    • Geizhals des Mithrals

Hohepriester tragen individuelle, persönliche Titel, werden aber geschlossen Meister der Gier genannt.

Tägliche Aktivitäten

Zu den weitläufigeren Zielen der Priesterschaft zählt die Bereicherung aller Zwerge, weshalb sie mit der Priesterschaft Vergadains zusammenarbeiten und zuweilen sogar der Dumathoins.
Durch alle Reiche hinweg suchen Priester Abbathors stets nach Gelegenheiten für den gemeinen Zwergenprofit und ihren eigenen, wobei sie heimliche und dubiose Vereinbarungen treffen. Die Untergrundpfade, die den Zwergen bekannt sind, machen sie zu idealen Schmugglern und es gibt zahlreiche Grenzen, die buchstäblich von Zwergentunneln untergraben werden, die Pflichten und Einschränkungen der Länder umgehen. Zwerge hält einzig ihre Aversion gegen tiefe Gewässer davon ab, den Schmuggelhandel gänzlich zu dominieren.
Priester Abbathors werden insgeheim mit jedem handeln; eingeschlossen darunter sind Duergar, Drow, Illithiden, Zhentarim, Orks, Riesen und andere unerwünschte Kreaturen oder traditionelle Feinde der Zwerge. Zwerge wurden mehr als einmal schon von Äxten erschlagen, die Priester Abbathors an Orks verkauften. Diese Widersprüchlichkeit ist allerdings ein essentieller Teil der zwergischen Natur — wie auch der Goldrausch, der viele Zwerge zuweilen übermannt. Gelegenheiten zu denen sie „unter dem Zauber Abbathors“ oder „in Abbathors Knechtschaft“ stehen. Man mag sagen, dass sich Priester Abbathors permanent in diesem Zustand befinden, doch bei ihre Beschäftigung Raffinesse und teuflischen Scharfsinn erlernen mussten, statt stupider und plumper Gewinnsucht zu frönen.
Wer etwas heimlich erledigt wissen will, kann stets einen Priester Abbathors kontaktieren — vorausgesetzt er weiß, wo er sie finden kann. Normalerweise wissen einzig Zwerge, wie sie in Kontakt treten können. Ein bekannter Anhänger Abbathors wird meist ein Treffen zwischen einem Außenstehenden (wie einem Menschen) und einem Priester Abbathors arrangieren — gegen einen Aufpreis versteht sich. Der Priester und der Anbeter sorgen beide dafür, dass das Treffen so stattfindet, dass für den Priester kaum eine Gefahr eines Angriffs, Verschleppung oder Gefangennahme besteht.
Die Priester Abbathors arbeiten insgeheim daran, den Glauben an Dumathoin und Berronar zu untergraben. Ersteren aus Rache dafür, dass der Stille Hüter die Position, die für den Fürst des Fundes bestimmt war, eingenommen hat; letzteren als Antwort auf die ausgemachten Bemühungen der Ehrenwerten Mutter, Diebstähle zu verhindern. Da solche Aktionen stets vor allen, außer ihren Glaubensgeschwistern, geheim gehalten werden müssen und niemals die unmittelbare Sicherheit des Klans gefährden dürfen, müssen die Hände der Gier äußerst langsam in dieser Sache vorangehen.

Feiertage und wichtige Zeremonien

Sonnenfinsternisse, Vulkanausbrüche oder jegliche andere natürliche Phänomene, die tagsüber das Sonnenlicht blockieren, sind Anlass für große religiöse Festivitäten unter den Aetharnor, die den Schleier der Tarnung nutzen, um ihre diebischen Vorhaben auszuhecken.
Einmal jährlich opfern Aetharnor einen Feind der Zwerge — reichend von Elfen bis zu Erdkolossen. Dabei öffnen sie den Brustkorb des armen Tropfes, um Abbathors Börse zu kreieren, in welche die Büßer Münzen und Gemmen werfen. Zu bevorzugten Opfern zählen Orks, Trolle und Riesen. Die Gläubigen häufen dabei zunächst Edelsteine und Münzen auf den Opferleib; alle Kostbarkeiten müssen das Blut der Opfergabe berühren. Der Wert des Opfers soll dabei den Grad von Abbathors Gunst bestimmen, die dem Darbringenden im kommenden Jahr zuteil wird. Selbst die Priester nennen diese Praxis das „Kaufen von Gunst“. Das Ganze wird anschließend als Opfergabe an den Herren des Hortes vollständig verbrannt. Falls magische oder besonders wertvolle Edelsteine geopfert werden, verschwinden diese zuweilen, bevor der Leib gänzlich verzehrt wurde: angenommen von Abbathor, um sie für sich selbst zu beanspruchen (oder aber von den Priestern in die eigene Tasche gesteckt, wie manche munkeln).
Abbathors Gunst beinhaltet Kleinigkeiten wie das Einschlafen von Wächtern oder Ablenkung selbiger, das Formen von günstigen Schatten oder den Mond verhüllende Wolken, um die Silhouette eines fliehenden Zwergendiebes zu verbergen. Einem Dieb, der in die Ecke gedrängt wurde, wird zuweilen auch ein Schlachtenbonus gewährt.
Zwerge, die unmittelbar Abbathors Gunst benötigen, können auch zu anderen Zeiten des Jahres Darbringungen vollziehen. Gleichsam ist es üblich, ein Opfer zu tätigen, wenn man erstmals an einem bestimmten Opfer den Gott ehrt.

Glaubenszentren

Aefarn, das Haus des Goldes, ist ein befestigter Tempelkomplex, der eine Menge des gesammelten Reichtums von Abbathors Klerus beheimatet. Der Tempel liegt tief unter dem Umkehr-Berg verborgen, dem südlichsten Gipfel einer gleichnamigen Gebirgskette, die von Nord nach Süd entlang der östlichen Grenze der Anauroch und nördlich der gefrorenen Steppen, die als das Gequälte Land bekannt sind, verläuft. Die Schatzkammern der Hände der Gier sind in einem Kavernenkomplex gelegen, der vor Jahrtausenden aus dem umgebenden Granit vom großen roten Wyrm Ragflaconshen, Brut des Mahatnartorian, gehauen wurden - bevor er bei der Verteidigung seines Hortes gegen den habgierigen Abbathor starb. Im Jahr der Heulenden Winde (1000 TZ) stolperte ein Trio von Abbathori über den lange verborgenen Schlupfwinkel des Wurms, nachdem sie einer Spur von Goldmünzen folgten, die vom Großen Gebieter der Gier platziert worden waren - so zumindest ihre Vermutung.
Nach einem mühsamen Abenteuer bei der Umgehung der zahlreichen Fallen des längst verstorbenen Drachen, drangen die drei Priester schlussendlich in Ragflaconshens inneres Heiligtum im Jahre des Erwachens (1001 TZ) vor. Dort stellten sie fest, dass der große Wyrm gewissermaßen überlebt hatte - als ein Geistdrache. Sein Geist war nicht in der Lage, Frieden zu finden, bis sein fabelhafter Hort ersetzt worden war. Der Fürst des Fundes erschien den drei Priestern in einer Vision und leitete sie an, die Gläubigen, die in den Kalten Landen verstreut waren (vom Mondsee über die Anauroch bis zum Großen Gletscher hin), im Versteck des Geistdrachen zu versammeln - zusammen mit ihren persönlichen Schatzhorten. Diese massige Anhäufung von Schätzen würde es dem Geist des altehrwürdigen Antagonisten und Gleichgesinnten in Sachen Gier erlauben, endlich zu ruhen. Sobald dies vollbracht war, erschien Abbathor seiner Versammlung von Anhängern in Avatargestalt und wies sie an unter der Leitung der Drei Münzfürsten, wie das Trio fortan bekannt war, einen Tempel zu seinen Ehren zu errichten. Dieses Bauwerk würde sowohl den angesammelten Schatz (der womöglich wertvollste, der je in den Reichen existierte) als auch jeglichen neuen Reichtum, den sein Klerus in der weiten Welt an sich brachte, beheimaten. In den vergangenen Jahrhunderten seit der Gründung von Aefarn sind die Höhlen vom Haus des Goldes gänzlich mit Blattgold verziert und wertvollen Gemmen bespickt worden. Die drei dienstältesten Priester des Tempels stellen das herrschende Triumvirat, das immer noch nach seinen Gründern benannt ist. Abbathors versammelte Priesterschaft arbeitet jedoch gemeinschaftlich zusammen, um das Haus des Goldes vor Eindringlingen zu schützen. Jeder Priester hat seine eigenen, schwer gesicherten Kammern, in denen sein persönlicher Anteil am Tempelreichtum gehortet wird. Daher sehen sich jene, die das Haus des Goldes plündern wollen, mit zahllosen kleineren Festungen, zusätzlich zu den bereits formidablen gemeinsamen Verteidigungsanlagen, konfrontiert.

Verbündete Orden

Obwohl Abbathor keine ritterlichen Orden zu seiner Religion zählt, hat er sich insgeheim einen der prominentesten Kulte in der zwergischen Gesellschaft zueigen gemacht und angefangen seinen Priestern Zauber zu gewähren - den sogenannten noroghor. Der Wyrm Kult kann in isolierten Zwergengemeinschaften in ganz Faerûn angetroffen werden, aber scheint häufiger im Norden vorzukommen als in den Gebieten südlich der Inneren See. Die Priester des Kultes sind nur wenige und äußerst verschlossen. Zwergische Sympathisanten werden als Spione eingesetzt und für ihren Beistand damit belohnt, dass sie Gelegenheit erhalten, in Gestalt von Bestien Erholung oder Vergeltung zu finden. Der Wyrm Kult huldigt verschiedenen Bestien (insbesondere Drachen und anderen mächtigen Geschöpfen, die Zwerge mit Respekt behandeln) und strebt danach, die Macht und den Reichtum seiner Anhänger dadurch zu vermehren, dass seine Feinde mit den Kräften von Bestien erschlagen und durcheinander gebracht werden.
Der Wyrmkult ist von einem lodernden Zorn auf alle Wesen erfüllt, die Zwerge in der Vergangenheit unterdrückt oder erschlagen haben. Daher sind Priester des Wyrm Kultes dazu übergegangen, nicht-zwergische Abenteurer, die innerhalb ihres Einflussbereichs durch die Wildnis des Nordens ziehen, anzugreifen. Derzeit bedürfen sie Geldmittel und Macht und streben nach beidem durch vermehrten Einfluss und größere Anhängerzahlen sowie durch Beschaffung magischer Gegenstände und beherrschter Gebiete.

Priesterkleidung

Priester Abbathors kleiden sich stets in rot — ein glanzvolles Scharlachrot, das als Unterkleid für den Alltag getragen wird und als Überrobe bei zeremoniellen Anlässen. Darüber tragen sie Lederrüstungen mit Lederkappen (niemals Helme). Falls diese Rüstung abgelegt werden muss, werden karmesinrote Roben getragen, um die scharlachrote Unterkleid zu akzentuieren und doch zu verhüllen.
Der Klerus Abbathors stellt Reichtum niemals offen zur Schau, da sie dem Credo folgen: morndingul kurs murdaern — das Beste liegt immer im Verborgenen.
Wenn mit einem offenen Konflikt gerechnet wird, rüsten sich die Priester des Fürst des Fundes mit der bestmöglichen Rüstung und Bewaffnung, mit der sich umzugehen wissen, wie die meisten zwergischen Krieger auch. Sollte allerdings Heimlichkeit erforderlich sein, bevorzugen Kleriker Abbathors die Gewandung und Ausrüstung von Schurken. In jedem Fall halten die Hände der Gier die Zeichen ihrer Berufung - eingeschlossen ihre scharlachroten Unterröcke und ihre heiligen Symbole - verborgen, da es als Affront gegen Abbathor angesehen wird, seinen Namen oder sein Symbol offen kundzugeben.

Tempel

Abbathors geheime, fensterlose Untergrundtempel zieren Opferaltäre aus massiven Steinblöcken, die von zahllosen Feuern geschwärzt sind. Da sie gemeinhin mit Blattgold bepinselt und voller entwendeter Kostbarkeiten sind, verwechseln Außenstehende abbathorische Tempel häufig mit Schatzkammern. Ein Problem, das des Öfteren dazu führt, dass Schätze plündernde Abenteurergruppen in eine religiöse Zeremonie platzen.

Manifestationen & Omen

  • Tier/Pflanze: Werdachse
  • Monster: gierige Drachen, Geistdrachen, Rostmonster
  • Edelsteine/Edelmetalle: Gold, Juwelen aller Art
  • Farben: Rot, Scharlachrot, Hellbraun, Karmesinrot
  • Sonstiges: magische Stille und Dunkelheit, eigenwillige Bewegung von Gemmen/Münzen

Quellen

Übersetzt aus:

  • Greenwood, Ed: Dwarves Deep, TSR, Lake Geneva, WI, 1990
  • Boyd, Eric L.: Advanced Dungeons and Dragons: Forgotten Realms - Demihuman Deities, TSR, Renton WA, 1998
  • Boyd, Eric L. und Mona, Erik: Dungeons and Dragons Campaign Accessory: Forgotten Realms - Faiths and Pantheons, Wizards of the Coast, Renton WA, 2002
  • Reynolds, Sean K.: Deity Do's and Don’ts, Web Enhancements