Barbar

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Beschreibung

Aus den gefrorenen Weiten des Nordens und brütenden Dschungeln des Südens kommen tapfere, wagemutige Krieger. Zivilisiertere Leute nennen sie Barbaren oder Berserker und verdächtigen sie der Gewalttaten, Gottlosigkeit und schrecklicher Verwüstungen. In Städten fallen sie meist durch ihre ungehobelten Manieren, Respektlosigkeiten und ihre leichte Reizbarkeit auf. Nur die wenigsten Barbaren können Lesen und Schreiben. Diese "Barbaren" haben jedoch jenen gegenüber, die sich mit ihnen verbündet haben, ihre Stärke und ihren Wert bewiesen. Feinden, von denen sie unterschätzt wurden, haben sie gezeigt, dass sie raffiniert, erfinderisch, hartnäckig und gnadenlos sein können. Der Barbar ist ein ausgezeichneter Krieger. Ein Barbar kann in einen Kampfrausch verfallen, ein Zustand, in dem er stärker und widerstandsfähiger ist, und somit ist er besser in der Lage, seine Gegner zu bezwingen und ihren Angriffen zu widerstehen. Der Kampfrausch lässt den Barbaren geschwächt zurück. Er hat nur genug Kraft für einige wenige dieser beeindruckenden Schauspiele pro Tag, aber diese wenigen sind üblicherweise ausreichen. Er ist in der Wildnis zu Hause und kann mit hoher Geschwindigkeit rennen. Barbaren entstammen nämlich meist aus naturnahen Kulturen, die in Stammesgemeinschaften zusammenleben. Im Gegensatz zu Kämpfern setzen sie in Kämpfen weniger auf Taktik als auf pure Muskelkraft. Barbaren tragen meist leichte oder mittlere Rüstungen, um in ihrer Beweglichkeit nicht eingeschränkt zu sein und Schlägen leichter auszuweichen. Auch bevorzugen sie häufig große, zweihändige Waffen.

Voraussetzungen und Eigenschaften des Barbaren

  • Gesinnung: Jede nicht rechtschaffene
  • Hauptattribute: Stärke, Konstitution
  • Trefferpunkte pro Stufe: 12
  • Grund-Angriffsbonus: Hoch
  • Hohe Rettungswürfe: Zähigkeit
  • Waffen: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen
  • Rüstung: Leicht, mittel, Schilde (keine Turmschilde)
  • Grund-Fertigkeitspunkte: 4

Spezialfähigkeiten des Barbaren

  • Kampfrausch: Sie können sich in eine mörderische Wut versetzen und erhalten Stärke und Konstitution +4 und RK -2 (Malus). Die Dauer ist abhängig von Ihrer Konstitution. Nach dem Wutausbruch sind sie für kurze Zeit erschöpft.
  • Schnelle Bewegung: Ihre Bewegungsrate steigt um 10 %.
  • Reflexbewegung (2. Stufe)
  • Fallengespür (3. Stufe): Sie erhalten einen Bonus für Reflexwürfe gegen Fallen.
  • Schadensreduzierung (7. Stufe): Sie können einen Teil des Schadens jedes Schlags oder Angriffs (SR1/-) ignorieren.

Verbreitung unter den Rassen:

Halborks und Menschen sind am häufigsten Barbaren. Unter den Zwergen finden sich vor allem die Kuldjargh (zwergisch wörtlich übersetzt : "Idiot mit Axt"). Diese sind berühmt-berüchtigte Zwergenkämpfer, die in jedem Clan mehr oder weniger häufig vorkommen. Sehr geschätzt sind sie allerdings nicht, wegen ihrer Disziplinlosigkeit und ihrer Neigung, sich nicht zu waschen (das brächte Unglück) - übrigens weder unter Zwergen noch unter Menschen. Bei den Elfen kommen Barbaren nur relativ selten vor (wohl weil ihnen die körperlichen Vorraussetzungen fehlen). Meist bei den Wild- und Waldelfen. Die Geisterhaften Halblinge im Chondalwald haben einige Barbarenkämpfer, ebenso die Starkherz-Halblinge in Lurien und Vaase. Leichtfuss-Halblinge werden selten Barbaren, da ihr Wanderleben eher diverse Fähigkeiten unterstützt. Bei den Gnomen ist lediglich die Existenz einiger weniger bekannt.

Bekannte Barbaren:

Die Uthgardt, die Barbaren des Eiswindtals, die Crinthy, einem Halbdrowstamm in der Nath, der Wildnis Halruaas und die Barbaren Rashemens (z.B. Eistrollclan) sind die bekanntesten Vertreter. Aus Romanen dürfte Wulfgar den meisten bekannt sein.

Tipps für Kombinations- und Prestigeklassen:

Barbaren bilden gute Kombinationsklassen mit Kämpfern und Waldläufern. Ihre Gesinnung entsprich nicht den Anforderungen von Paladinen und Mönchen. Barbaren eignen sich hervorragend als Rasender Berserker.

Startalter für Barbaren

Diese Tabelle zeigt das typische Startalter für einen Barbaren.

  • Menschen: 15 +1W4 Jahre
  • Zwerge: 40 + 3W6 Jahre
  • Elfen: 110 + 4W6 Jahre
  • Gnome: 40 + 4W6 Jahre
  • Halbelfen: 20 + 1W6 Jahre
  • Halborks: 14 + 1W4 Jahre
  • Halblinge: 20 + 2W4 Jahre