Azuth: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 16. Mai 2021, 16:28 Uhr
Azuth | ||||||||||
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Macht | Niedere Gottheit | |||||||||
Symbol | Eine menschliche linke Hand mit erhobenem Zeigefinger, die von blauem Feuer umgeben ist | |||||||||
Gesinnung | Rechtschaffen Neutral | |||||||||
Einflußsphären | Magier, Zauberwirker allgemein, Mönche (Strahlende Hand) | |||||||||
Anhänger | Philosophen, Gelehrte, Hexenmeister, Magier | |||||||||
Domänen | Illusionen, Magie, Ordnung, Wissen, Zauber | |||||||||
Priester- gesinnungen |
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Bevorzugte Waffe | "Der alte Stecken" (Kampfstab) | |||||||||
Heimatebene | Zauberherz |
Der Hohe, Schutzherr der Magier, Der Herr der Zauber, Die Hand der Zauberei, Der Herr der Zauberkraft
Azuth ist eher ein Gott der arkanen Zauberwirker als der Magie selbst.
Glaubenslehre
Vernunft ermöglicht den besten Zugang zur Magie und sie kann durch Studium und Meditation untersucht und auf ihre Bestandteile zurückgeführt werden. Bewahre Ruhe und sei vorsichtig, wenn Du Zauber wirkst oder mit Magie umgehst, damit Du Fehler vermeiden kannst, die nicht einmal die Magie wieder rückgängig machen kann. Gebrauche die Kunst weise und werde Dir bewusst darüber, wann es besser ist, keine Magie anzuwenden. Lehre den Gebrauch der Magie und verteile Lehrgegenstände in ganz Faerûn, auf dass der Gebrauch der Magie und das Wissen über sie sich verbreiten können. Lehre die Idee und lebe nach ihr, dass mit magischer Macht große Verantwortung gebunden ist. Lerne jeden neuen Zauber, den Du findest und erstelle eine Abschrift für die Bibliothek des Tempels. Hamstere Dein Wissen nicht und fördere jederzeit und auf jede Weise die Kreativität in der Magie.
Pflichten der Priester
Seine Kirche begrüßt den Gebrauch von Magie für konstruktive Zwecke und versucht, Kopien aller Zauber, die jemals erschaffen worden sind, zu bekommen, wobei sie auch manchmal zu Spionage und vorrübergehendem Diebstahl greift. So soll der Verlust eines Zauberwirkers nicht mit dem Verlust einer einzigartigen Zaubersammlung einhergehen. Die Kirche Azuths unterstützt auch magische Jahrmärkte, versucht die Anwendung zerstörerischer oder täuschender Magie einzudämmen und gibt Zauberbücher und kleinere magische Gegenstände an Leute weiter, die das Potenzial haben Zauberwirker zu werden. Die Kleriker Azuths beten in der Abenddämmerung, um ihre Zauber zu erhalten. Der einzige offizielle Feiertag der Kirche sind die Feierlichkeiten, die anlässlich des Aufstiegs eines neuen Magisters stattfinden. Allerdings werden bei allen Mahlzeiten im Tempel Werke über die Ethik der Magieanwendung und die Philosophie der Magie verlesen. Viele Kleriker haben als Klassenkombination Stufen als Hexenmeister oder Magier.
Beziehungen zu anderen Göttern
Azuth war der erste Magister, der mächtigste unter den sterblichen Magiern. Seine Macht war so groß, dass er den Gott Savras in einer langwierigen magischen Schlacht, die über Jahre hinweg andauerte, besiegte. Schließlich bannte er Savras' Lebensessenz in einen Stecken. Mit der Hilfe Mystras stieg er in den Rang eines Gottes auf. Seitdem ist er ihr Diener, ihr Freund und Berater. Seine Untergebenen sind die spezialisierten, faerûnischen Magiegottheiten: Savras, der aus dem Stecken befreit wurde, und Velsharoon. Er steht auf gutem Fuß mit den Gottheiten des Wissens, der Künste und der Gelehrsamkeit, aber er stellt sich Gottheiten der Falschheit und der rücksichtslosen Zerstörung entgegen.
Avatar
Er ist eine ernsthafte Vaterfigur, hat einen trockenen, höhnischen Humor und liebt subtile Scherze. Er führt den Alten Stecken, ein Artefakt, das die Macht eines Steckens der Macht und eines Steckens der Magister in sich vereint und überdies die Fähigkeit hat, Magie zu reflektieren oder sie in sich aufzusaugen.