Roter Magier
Allgemeines
Die Roten Magier sind die Herrscher des Landes Tay, die Herren der dort ansässigen Rashemi und die Möchtegern-Herrscher über ganz Faerûn. Sie konzentrieren sich intensiver auf eine bestimmte magische Schule als alle anderen Zauberwirker und erreichen so eine beinahe unglaubliche Meisterschaft innerhalb eines eingeschränkten Bereichs der Magie. Überall auf Faerûn werden sie als brutale und bösartige Tyrannen gesehen, dennoch verlassen manche ihre Heimat um magische Studien fernab der Intrigen und politischen Ränke der Heimat unter falschem Namen zu betreiben. Eine andere Möglichkeit ist die Entsendung durch die Handelsgilde, eine erst vor kurzem geschaffene Instutition, deren Ziel es ist Faerûn ökonomisch und nicht militärisch zu erobern. Schon zu Anfang ihres Studiums erhalten potentielle Rote Magier eine Tätowierung, zumeist auf ihrem kahlgeschorenen Schädel. Nur wenige interessieren sich für Wissensgebiete abseits ihrer gewählten Disziplin, wie etwa dem Kampf oder klerikaler Magie.
Vorraussetzungen
Rasse: Mulan (Mensch)
Gesinnung: Jede nicht-gute
Fertigkeiten: 8 Ränge Zauberkunde
Talente: Durchschlagende Zauber, Mächtige durchschlagende Zauber, beliebiges metamagisches Talent
Zauber: Min. 1 Magierzauber des 3. Grades
Besonders: Spezialisierter Magier
Fähigkeiten
Trefferwürfel: w4
Fertigkeitspunkte: 2+Intelligenzbonus
Umgang mit Waffen: keine
Umgang mit Rüstungen: keine
Klassenfertigkeiten: Bluffen, Einschüchtern Konzentration, Legendenkunde, Zauberkunde
Level | GAB | Zähigkeit | Reflex | Wille | Talente | Zauberprogression | |||
1 | 0 | 0 | 0 | 2 | Gesteigerte Spezialisierung, Verbesserte Verteidigung | +1 arkan | |||
2 | 1 | 0 | 0 | 3 | Zaubermacht | +1 arkan | |||
3 | 1 | 1 | 1 | 3 | Verbesserte Verteidigung +2 | +1 arkan | |||
4 | 2 | 1 | 1 | 4 | Zaubermacht +2 | +1 arkan | |||
5 | 2 | 1 | 1 | 4 | Magier-Bonustalent | +1 arkan | |||
6 | 3 | 2 | 2 | 5 | Zaubermacht +3 | +1 arkan | |||
7 | 3 | 2 | 2 | 5 | Verbesserte Verteidigung +3 | +1 arkan | |||
8 | 4 | 2 | 2 | 6 | Zaubermacht +4 | +1 arkan | |||
9 | 4 | 3 | 3 | 6 | Verbesserte Verteidung +4 | +1 arkan | |||
10 | 5 | 3 | 3 | 7 | Zaubermacht +5, Magier-Bonustalent | +1 arkan |
Gesteigerte Spezialisierung: Durch das genaue Studieren einer Disziplin verbessert sich die Fähigkeit Zauber zu wirken; dies manifestiert sich in einem +1 Bonus auf den Schwierigkeitsgrad für Zauber und einem Bonus von +1 zum Durchbrechen von Zauberresistenz.Im Gegenzug verliert ein Roter Magier eine zweite Schule und kann deren Sprüche weder lernen noch von Schriftrollen lesen, bereits gelernte Sprüche bleiben allerdings erhalten. Die zweite verbotene Schule ist von der Spezialisierung abhängig:
- Bannmagie, Beschwörung, Hervorrufung, Nekromante, Verwandlung: man verliert Illusion
- Erkenntnismagie: man verliert Verzauberung
- Illusion, Verzauberung: man verliert Bannmagie
Verbesserte Verteidigung: Die Rettungswürfe gegen die spezialisierte Schule verbessern sich
Zaubermacht: Der Rote Magier erhält abhängig von seiner Stufe einen Bonus auf seine effektive Zauberstufe um Sprüche aus seiner spezialisierten Schule zu sprechen
Quellen
Forgotten Realms Campaign Setting, S. 50f
nwn2.wikia.com