Jünger des roten Drachen

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Ein Drachenjünger aus dem Pathfinder-System

Allgemein

Ein Jünger des Roten Drachen hat ein wenig Drachenblut und sei es über noch so viele verwandtschaftliche Ecken, in seinen Adern. Er trainiert und lernt bewusst, die dadurch in ihm verborgenen Fähigkeiten zu nutzen und als Waffen oder Versteckmöglichkeiten einzusetzen. Drachen haben einen hohen Charismawert, dadurch sind auch ihre Nachkommen oft eindrucksvoll - hübsch nur, wenn man z.b. Klauen und Zähne mag. Mit fortschreitendem Training ist einem Jünger des Roten Drachen also unter Umständen anzusehen, dass er sich in Richtung seines Vorfahren hinentwickelt. Viele Jünger des Roten Drachen werden dafür gehasst und gefürchtet.

Ursprung: Der typische Rote Drache

Rote Drachen gehören zu den Farbdrachen. Wer sich in der Drachenlehre auskennt, weiß, dass sie als die bösesten und "drachigsten" aller Drachen angesehen werden. Während ein Jünger des Roten Drachen natürlich allein dadurch nicht selbst böse sein muss, wird er dennoch einige typische Wesenszüge eines Roten Drachen besitzen oder entwickeln. Rote Drachen sind gold- und habgierig, sie sammeln alles was glitzert und ziehen bergiges und hügeliges Gelände vor, von wo aus sie sich gut verteidigen können und weit herumfliegen und Chaos anrichten können. Sie sehen sich selbst als die ursprünglichsten und unverändersten aller Drachenarten, die Drachen, die der ursprünglichen Drachennatur am nächsten kommen. Moralische Werte anderer Wesen (wie z.b. Menschen) stehen für sie weit unterhalb jeder Debatte. Sie gelten als die Erz-Bösewichter unter den Drachen.

Der Drachenjünger auf Amdir

Um ein Jünger des Roten Drachen zu werden, ist es unverrückbar erforderlich, von einem Drachen abzustammen - man kann nicht "einfach so" ein Jünger des Roten Drachen werden. Die JDRDs auf Amdir erreichen nie die Macht und Ausprägung eines Halbdrachen, sondern Erben lediglich einige Attribute. Halbdrachen sind eine Rasse, keine Klasse, und auf Amdir nicht spielbar.

Ein Jünger des Roten Drachen spricht Drakonisch und folgt in der Regel auch einem der Drachengötter. Auf Amdir ist [Tiamat]] die einzige zugelassene Drachengöttin, da sie für rote Drachen am ehesten geeignet ist.

Es gibt mit ziemlicher Sicherheit keine Entsprechung für einen Jünger des Roten Drachen in der wirklichen Welt.

Diese Prestigeklasse stammt aus dem "Dungeon Masters Guide", Drachendetails sind aus dem "Draconomicon" entnommen. Einführung mit der "Horden des Unterreichs" - Erweiterung für NwN.

Voraussetzungen auf Amdir

  • Volk: Beliebig
  • Fertigkeiten: Legendenkunde 8 Ränge
  • Klassen: Barde oder Hexenmeister
  • Zauber: Arkane Zauber 1. Grad ohne Vorbereitungspflicht
  • Talente: Drachenblut des roten Drachen

Dieses Talent kann euch von einem Spielleiter verliehen werden. Hierzu ist eine formlose Anmeldung bei einem Spielleiter erforderlich.

Die Stufenanzahl des JdRD darf nie höher sein als die Zauberstufe des Charakters. Die Zauberstufe muss dabei den Hexenmeister oder Barden als Basis haben, kann aber durch arkane PRCs ergänzt werden (z.B. 5 Hexenmeister + 3 Arkaner Betrüger ermöglicht 8 Jünger des Roten Drachen).

Anmeldung zur Sonderklasse

Die Anmeldung kann über das Sonderrassenformular (einfach eine Rasse wählen und später im Text die Tatsächliche angeben)oder angelehnt an das Formular als PM erfolgen und sollte folgendes beinhalten:

  • Klassen-/Stufenplanung
  • Bestätigung, dass der Charakter Drakonisch beherrscht (In D&D3.5 Voraussetzung zum Aufstieg in Drachenjünger-Stufen.)
  • Aufzählung der geplanten körperlichen und charakterlichen Veränderungen des Charakters durch die Förderung des Drachenblutes. (Siehe Kapitel)
  • Empfohlen wird die Wahl von Tiamat als Göttin (da die meisten Drachenjünger auch einem Drachengott folgen), sollte von der Wahl abgewichen werden bitte dies ebenfalls kurz begründen.
  • Knapper Abriss über den Hintergund des Drachenblutes. Der Charakter muss diesen nicht kennen.

Körperliche Merkmale

Da die Vorstellungen über den Grad der Verwandlung weit auseinandergehen, haben wir uns entschlossen eine Richtlinie für Amdir einzuführen. Generell wollen wir einen JDRD nicht monströser gestaltet auftreten lassen als zB. Tieflinge und Aasimare. Dazu kommt, daß RP Vorteile wie richtige Flügel oder ein ausgewachsener Schwanz die Klasse noch mächtiger machen würde als sie es ohnehin schon ist, weswegen wir uns gegen eine solche Entwicklungsmöglichkeit entschieden haben.

Die nachfolgende Liste soll Möglichkeiten widerspiegeln den Charakter zu gestalten. Die negativen Eigenschaften hinter dem Erscheinungsbild sind genannt, um eben auch die oft nicht bedachten negativen Begleiteffekte aufzuzeigen und bieten Anregung zum Einbau der Attribute ins Rollenspiel.

Die Verwandlung ist unangenehm und in manchen Phasen schmerzhaft. Der Charakter wünscht diese Veränderung trotzdem bewusst und fördert diese.

Pflichtmerkmale

...die sich je bis Stufe 10 steigern und auf Stufe 10 abgeschlossen sind:

  • Schuppen (mind. 50% des Körpers mit Schuppen bedeckt)
  • kräftiger Körperbau (Emotes wie „zierlich“, „elegant“, „filigran“ sollten nicht auf die Erscheinung oder den Gang angewandt werden)
  • Geschlitzte Augen (Die Augen wirken wie Echsenaugen)

Optionale Merkmale

Möglich ist es seinem Charakter zusätzlich bis zu zwei kleine (+) oder ein großes (++) individuelles Merkmal zu verpassen:

  • + stark erhöhte Körpertemperatur (40 – 45°C) (Kälte wird als unangenehm empfunden, erhöhter Energieverbrauch -> muss viel essen und trinken)
  • + Reißzähne (Erschweren es beim Essen sittlich zu wirken)
  • + Klauen (Verhinden Fingerspitzengefühl, Benutzen von Schlüsseln, Schreibfedern und dergleichen wird erheblich erschwert)
  • + gespaltene Zunge (verursacht Lispeln)
  • + Übler Mundgeruch (Verbrannt, Schwefelig) (Stinkt)
  • + Knochenwülste über den Augen (können die Sicht einschränken)
  • ++ Klauenfüße (Es kann kein geschlossenes Schuhwerk getragen werden)
  • ++ Stummelschwanz (Behindert in der Bewegeung in engen Räumen)
  • ++ Flügelstummel (anfällig für Entzündungen, Narbenjucken)

Diese Liste ist beispielhaft und kann beliebig erweitert werden. Schlicht bei Anmeldung Eure Ideen zur Gestaltung Eures JDRDs vorbringen.

Charakterliche Merkmale

Mit der körperlichen Veränderung lässt der Charakter auch Veränderung an seinem Geist und seinem Wesen zu. Typische Charakterzüge von Drachen sind mehr oder weniger ausgeprägt vorhanden und steigern sich während der Entwicklung zum Drachenjünger:

  • Sammeltrieb (Geizig, Diebisch, Räuberisch)
  • Impulsiv (Aufbrausend, leicht Reizbar)
  • Egoistisch (sieht sich im Mittelpunkt)
  • Eigenbrötlerisch (fühlt sich mit seinen Schätzen und seiner eigenen überlegen Gesellschaft am Wohlsten)
  • Arrogant (hang zur Selbstüberschätzung, sieht auf andere herab)
  • Achtung vor Roten Drachen (hat große Achtung vor roten Drachen und verehrt diese, beginnt eventuell zu Tiamat zu beten)

Vor allem Charaktere guter Gesinnung werden ab und an durch diese Eigenschaften in einen Gewissenkonflikt geraten.

Diese Liste stellt kein fertiges Charakterprofil dar! Wir wollen auf keinen Fall am Ende lauter geklonte Charaktere haben. Sie sind eine Anregung welche Wesenszüge das Leben des JDRD beherrschen können. Nicht jeder muß deutlich ausgeprägt sein, aber sollten zumindest berücksichtigt werden oder auch mal den Charakter auf die Probe stellen, etc. Auch diese Liste ist sicher alles andere als komplett.

Alte Charaktere

Vor Einführung der Anmeldung waren die JDRD im wahrsten Sinne des Wortes sehr bunt gestaltet worden. Auf Amdir ist es allerdings nur möglich Jünger des Roten Drachen zu spielen. Ein Charakter kann zwar glauben und behaupten er wäre ein Abkömmling eines blauen Drachen oder eines Silberdrachens, doch seine Schuppen werden rot sein. Auch sollten sich alle alten Charaktere an die neu eingeführte Richtlinie zur körperlichen Gestaltung der Charaktere halten und sich daran im RP annähern.

Als Anregung für eine eventuell benötigte Degenration der Drachenmerkmale bietet sich aktuell die Geschichte um die Weltenveränderung an. Immerhin ist Amdir als Insel am Rande der Realität während der Ebenenrisse gut durchgeschüttelt worden und hat erhebliche, magische Turbulenzen hinter sich gebracht. Dabei könnte ein Teil der Drachenmacht verschütt gegangen sein und nun stellt sich eine Degeneration ein. Flügel und andere extreme Merkmale bilden sich zurück, gegebenenfalls erhalten Schuppen nun erst ihre rote Farbe, bis der Charakter an das obige Konzept angepasst ist. Diese Entwicklung kann langsam bespielt werden mit allen seelischen und körperlichen Konsequenzen, doch sollte sie ein absehbares Ende haben.

Sofern Ihr eigene Ideen zur Umsetzung der Veränderung habt, so könnt ihr diese natürlich auch gern nutzen. Auch hier: Dies stellt lediglich eine Anregung zur Handhabe im Rollenspiel dar.