De Natura Amortis

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Übersicht

De Natura Amortis
Autor Shirin-Zaira
Art Abhandlung; Nekromantie
Form loses Manuskript
Sprache allgemein
Zugang Unveröffentlicht

Inhalt


Abstrakt

Dieses Buch bringt dem gelehrigen die, wenn man so will, Persönlichkeit der Untoten Kreaturen näher. Es ist Ergebnis langwieriger Feldstudien und Versuche, basierend auf Beobachtungen und Gesprächen mit denen, die der Sprache in ihrem Dasein erhalten blieb. Neben einer kurzen Abhandlung der körperlichen Eigenschaften geht es vor allem auf das Wesen derer ein die den Tot überdauerten und beschreibt deren Verhalten sowohl vereinzelt als auch untereinander.



Corpora amortuorum Creatura

Die physischen Merkmale der Untoten sind ebenso wenig zu verallgemeinern wie die der lebenden, eher sind sie noch breiter gefächert. Weisen lebende Menschen noch in etwa ein und dieselbe Physiognomie auf, kann die eines untoten Menschen diverse Formen annehmen, vom Skelett, über eine Mumie bis hin zu geschaffenen Wesen.
Um dieses Buch nicht zu einem endlosen Werk der immer wieder ähnlichen Beschreibungen werden zu lassen werden die körperlichen Eigenschaften der verschiedenen Klassifizierungen hier auf deren Gemeinsamkeiten verallgemeinert.

Skelette

Die simpelste Form der Untoten Wesen ist das Skelett, da es jeglichem Organismus entbehrt und somit einem Konstrukt recht nahe kommt.
Auch wenn es hier verschiedene Formen gibt, basieren doch alle auf dem einfachen Gerüst der Knochen des Wesens, durch den Einsatz von Magie zu "neuem Leben" erweckt (eine Formulierung die ihren Ursprung in den von Aberglauben und Unwissen beflügelten Sagen und Mythen des einfachen Volkes hat). De Fakto imitiert die Magie zwar die vergangene Lebensenergie zu einem gewissen Grad, ist aber besonders bei dieser Form Untoter Kreaturen nur schwer mit eigentlichem Leben zu vergleichen.
Die magische Energie, oft als "negative Energie" bezeichnet, ist es, die für den Zusammenhalt der Knochen sorgt, die Bewegungen steuert und dem Skelett eine Form rudimentären verstand gibt. Dieses bisschen reicht jedoch gerade mal damit das Skelett in der Lage ist Befehle entgegen zu nehmen, zwischen Feinden und Verbündeten zu unterscheiden und erstere Anzugreifen so man es ihnen befohlen hat. Der Sprache sind Skelette nicht mächtig, auch müssen die ihnen gestellten Aufgaben von einfacher Natur sein.

Skelette weisen keinerlei Form von Metabolismus auf, Bisswunden durch sie als Hinweis auf der Versuch der Nahrungsaufnahme sind äußerst selten dokumentiert. Auch zeigen sie keine Symptome durch Schwäche oder Entzug wenn sie länger von allen Möglichkeiten etwas zu sich zu nehmen isoliert werden.

Amortis in Corpore

Eine höhere Klassifizierung des Untodes ist der Amortis in Corpore, dessen niederste Form im Volksmund als Zombie bekannt ist. Im Gegensatz zu Skeletten verfügen diese noch über das vollständige Gewebe des Ausgangssubjektes. Während bei den niederen Formen, ähnlich wie beim Skelett, Körperteile verschiedener Subjekte zu einem ganzen zusammen gefügt werden können, sind mächtigere „körpergebundene“ Untote darauf angewiesen das das Ausgangssubjekt möglichst unversehrt ist.

Zombie

Ebenso wie beim Skelett übernimmt beim Schaffen eines Zombies arkane Energie die Funktionen des Verstandes um die Grundfunktionen des Wesens zu gewährleisten und ermöglicht es ihnen so einfache Aufgaben wahrzunehmen. Obwohl sie noch im Besitz der zum Sprechen benötigten Organe sind, ist es ihnen nicht möglich sich verständlich zu machen. Das oftmals von ihnen ausgehende Knurren oder Stöhnen konnte bisher nicht als Mittel der Kommunikation gewertet werden.
Ein weiterer Unterschied zum Skelett ist, das die arkane Energie bei der Kontrolle des Wesens auf das Muskelgewebe zugreift, dieses vor dem Verfall bewahrt und zur Mobilität der Kreatur verwendet. Dieses Macht den Zombie kräftiger und Widerstandsfähiger als Skelette, nachteilig wirkt sich jedoch aus das die Anfälligkeit für Verletzungen wie beim lebenden Objekt bestehen. Außerdem ist das Gewebe immer noch von Verwesung totem Fleisches betroffen, wenn auch in stark verlangsamter Form, was sich negativ auf die Agilität und Haltbarkeit des Objektes auswirkt.
Wie Skelette weisen auch Zombies keinen Metabolismus auf, zwar treten Biss- und Kratzwunden häufiger auf als bei jenen, sind aber in abstracto von oberflächlicher Natur. Durch die vorangeschrittene Zersetzung der Kreaturen kommt es bei diesen Wunden häufig zu Entzündungen und übertragenen Krankheiten.
Symptome durch Entzug oder Schwäche weisen sie nicht auf.

Ghoule

Optisch dem Zombie nicht unähnlich unterscheidet der Ghoul sich in einem wesentlich vom niederen Zombie: er ist Abhängig von der stetigen Zufuhr neuer Energie in Form von Fleisch.

Körperlich entspricht der Ghoul der humanoiden Form, bewegt sich doch meist recht gebeugt was ihn kleiner und gedrungener erscheinen lässt. Im Gegensatz zum Zombie ist seine Haut für gewöhnlich frei von offenen Wunden, weißt aber die gleiche Blutleere, blasse Farbe auf. Da das Fleisch des Ghoul dem verlangsamten Verfall ausgesetzt ist, wirken seine Gliedmaßen oft dürr und es scheint als würde sich die Haut über die bloßen Knochen spannen.

Kohleskizze eines kauernden Ghouls

Wie der Zombie ist er nur von minderwertiger Intelligenz und agiert vorrangig nah seinem Instinkt, welcher dem eines Tieres oft nicht unähnlich ist. Versuche ergaben hierbei das die Augen des Ghouls durch die Wandlung starke Rückentwicklung zeigen und vermutlich kaum mehr als hell und dunkel unterscheiden können, sowie nicht in der Lage sind Farben wahrzunehmen.
Seine Beute spürt er entsprechend mit Hilfe seines deutlich verbessertem Geruchsinns auf. Wunden aus Kämpfen mit Ghoulen sind meist tief: die Zähne dieses Wesens sind messerscharf und in seiner Gier nach Fleisch reißt er damit tiefe Wunden in das Gewebe seiner Opfer.
Entgegen den Erwartungen scheinen Ghoule jedoch keine Anzeichen von Verlangen oder Entzug zu zeigen. Entzieht man sie ihrer Nahrungsquelle und setzt sie dem „Hunger“ aus agieren sie weiterhin unverändert ohne Anzeichen von Raserei oder Schwäche. Zugeführtes Fleisch wird in ihnen offenbar in Energie umgewandelt, welche den Ghoul solange bestehen lässt wie er neue Nahrung finden kann. Ist er von seiner Nahrung isoliert, besteht er bis die gespeicherte Energie verbraucht ist.

Mumien

Eine weitere, höhere Wesensform des Amortis in Corpore ist die Mumie. Mumien sind im allgemeinen durch Konservation erhaltene Körper, welche je nach Können des Konservators mehrere Jahrhunderte alt sein können. Viele von ihnen liegen Dekaden in ihren Gräbern, ehe sie durch arkane Energie wieder zu neuem Unleben gerufen werden.
Der deutliche Vorteil des erhaltenen Korpus ist, dass die magische Energie vollkommen auf die Funktionen des Objektes konzentriert werdenkann. Oftmals weisen sie daher einen deutlich höheren Grad an Intelligenz auf als niedere Untote und einige sind sogar in der Lage die in ihnen gespeicherte Energie zu Zaubern zu Formen.
Durch magische Anomalien erwachte Mumien sind gewöhnlich an den Ort der Unregelmäßigkeit gebunden, sind dort aber in der Lage ungeahnte Fähigkeiten mit den ihnen gegeben Energien zu erreichen. Nicht selten sind sie an solchen Orten gar der „Kopf „ der Untotenkolonie, sofern keine mächtigere Inkarnation diese beherrscht. Das Verlangen oder die Notwendigeit von Nahrung weisen sie nicht auf. Sie werden offenbar rein von der arkanen Energie beseelt, welche sie ins Leben zurück rief und welche sie zum Ausbau ihrer Fähigkeiten zu nutzen wissen.

Vampire

Eine der bekanntesten und am höchsten entwickelten Formen des Untodes ist der Vampir, wobei hier zwischen zwei Formen des vampirismus unterschieden werden muss: dem vampirus arcanae, ein durch magisches Wirken geschaffener Vampir und dem vampirus pestis, ein Wesen das durch die Übertragung einer magischen Krankheit geschaffen wird. Beide Formen weisen jedoch überwiegend die gleichen Merkmale auf.

Optisch gleichen Vampire meist dem Wesen, welches sie einst waren. Deutliche Veränderung vom einstigen Aussehen sind jedoch die kränklich blasse Haut, eine Rotfärbung des Auges, eine spitz zulaufende Verlängerung der Eckzähne sowie hornartige Verstärkungen der Fingernägel, so das ein Schlag mit diesen den krallen einer Katze ähnelt. So besonders magisch begabte Vampire in der Lage sind ihr fehlendes Spiegelbild durch eine kluge Illusion zu ersetzen, ist es ihnen nicht möglich einen Schatten zu werfen.

Skizze eines Vampirschädels. Vorn zu sehen die Deformation des Kiefers und der Eckzähne

Vampire verfügen üblicherweise über die Intelligenz die sie im Leben besaßen, weisen jedoch häufig krankhafte Merkmale z. B. durch den Verlust ihrer vormaligen Bindungen auf oder werden durch die neu erlangte Macht des untoten Daseins korrumpiert. Vampire finden sich seltener als einzelne Individuen, wie auch zu Lebzeiten bevorzugen sie die Gesellschaft der ihren und bilden Gruppen in denen ein soziales Gefüge ansehen und Macht der einzelnen bestimmt.
Die Kräfte des Untodes verhelfen den Vampiren ihre körperlichen Eigenschaften –körperliche Stärke, Gewandheit und Zähigkeit- zu verbessern, sowie weiterhin Magie zu wirken (sofern sie dies in vita bereits konnten) und diese Fähigkeit auszubauen, vorausgesetzt sie haben Zugang zu entsprechendem Lehrmaterial. Wie die meisten Untoten sind sie außerdem resistent gegen Temperaturschwankungen, Magie und verschiedene Waffentypen. Gegend Krankeiten einfacher und arkaner Natur sind sie Immun. Ihre Wahrnehmung ist ca. die eines Menchen, mit dem Unterschied das Vampire in der Lage sind auch in der Dunkelheit noch gut zu sehen.
Wie auch Lebende Subjekte sind Vampire von der Zufuhr von Energie abhängig, vom Blut lebender Wesen. Um an dieses zu gelangen schlagen sie ihre Eckzähne, oft auch „Fänge“ genannt, in ein Blutreiches Körperteil ihres Opfers, vornehmlich Hals oder Handgelenke. Dieses Blut hält Vampire nicht nur am Leben, sondern erneuert auch ihre Fähigkeiten und ermöglichst ihnen, sich in eine Art Rausch zu steigern, so das aus der Notwendigkeit der Blutaufnahme zu einer Sucht wird. Vom frischen Blut isoliert weisen Vampire deutliche Symptome des Entzugs auf, so werden sie ähnlich eines verhungernden schwächer, leiden unter Anfällen von Wahnsinn und Halluzination. Ist es dem Vampir nicht möglich an frisches Blut zu gelangen, erstarrt er. Diese Starre kann Jahrhunderte andauern, bis dem Vampir frisches Blut zugefügt wird.
Die Macht, welche ein Vampir aus dem getrunkenen Blut schöpft, ist oftmals auch Abhängig von der Qualität der Vitae: so sind gesunde und kräftige Wesen bevorzugtere Wirtsubjekte als kränkliche. Tierblut scheint nur zum Zweck des Überlebens konsumiert zu werden.
Neben dieser Abhänigkeit weisen Vampire noch eine Reihe erheblicher Schwachstellen auf: so verabscheuen sie den Geruch von Knoblauch, direktes Sonnenlicht schadet ihnen erheblich. Die genauen Auswirkungen von offenen Gewässern auf ihr Verhalten muss hingegen weiter erforscht werden.

Leichnahme

Leichnahme sind mächtige arkane Wirker, welche die Schwelle zum Tod über Wunden haben und ihre Existens als untote Präsenz weiterführen. Mental entsprechen Leichnahme den Zauberwirkern zu Lebzeiten, doch weisen sie die typischen Merkmale der untoten auf und müssen außerdem nicht den Verfall der Zeit fürchten. Gerade dadurch, das sie keine Zeit mehr kennen haben einige Leichnahme monströse Fähigkeiten und arkane Mächte erlangt, welche sterblichen Wirkern verschlossen bleiben werden. br> Äußerlich sind sie kaum zu verallgemeinern, da bei ihnen das Individuum überwiegt. Die sie jedoch keine Nahrung mehr zu sich nehmen müssen sind sie meist dürr, von blasser Haut welche sich über die spitz erscheinenden Knochen spannt. Auch müssen sie anders als Vampire keine andere Form der Energie zu sich nehmen, so das sie völlig autonom von diesen Bedürfnissen ihrem Schaffen nachgehen können.


Societatis Mortuum

Es ist schwer bei Untoten von Gesellschaften zu sprechen, da diese selbst wenn intelligente Formen der Untoten vorhanden sind oft auf den kleinen Kosmos ihrer Energiequelle beschränkt. Auch wenn in den Nekropolen größere Ansammlungen untoter Kreaturen gesichtet werden, ist es beinahe unmöglich das genaue Gefüge unter ihnen zu dokumentieren. Jedoch sind durch Feldstudien und Beobachtungen zwei Grundformen der untoten Gesellschaft belegt worden:

Die Rotte

Die primitivste Form der Gesellschaft ist die Rotte, manchmal auch als Rudel bezeichnet. Wie bei dem gleichnamigen Verbund aus der Tierwelt besteht die Rotte aus einem meist überschaubarer Anzahl Mitglieder. Gemeinsames Ziel ist meistens die Verteidigung des Territoriums oder die Jagd nach Beute. Solche Rotten finden sich meistens auf verlassenen Friedhöfen, deren Energiequelle nicht stark genug ist um intelligente Formen zu erzeugen.
Ein soziales Gefüge ist offensichtlich nicht vorhanden, sondern es scheint sich schlicht der kräftigste durchzusetzen.

Feudale Nekropol-Strukturen

Die höhere Form der untoten Gesellschaft ist mit dem feudalen Wesen menschlicher Kulturen zu vergleichen und imitiert diese zu einem großen Teil.
Grundsätzliche Bedingung für die Entstehung eines Feudalwesens sind Grabanlagen oder Areale mit magischer Anomalie, welche die Bildung intelligenter Untoter begünstigt. So finden sich auf versunkenen Friedhöfen und in Moor- und Sumpfgebieten ohne Gruft meist nur Strukturen die der simplen Rotte gleichen.
Wie bei den bekannten feudal regierten Reichen der Lebenden, gibt es auch hier eine vorherrschende Fraktion, welche die Geschicke des „Staates“ lenkt. Je nach Größe und Bauart der Anlage ist dies entweder ein einzelnes Wesen oder, bei großen Nekropolen oftmals der Fall, eine Gruppierung. Diese Gruppierungen gleichen nicht selten dem Verbund eines Clans oder Großfamilie (de facto sind diese Fraktionen zu Lebzeiten oftmals verwandt gewesen und entstehen durch die Erweckung ganzer Familiengrüfte). Die Macht, auf welche sich diese bei ihrer Herrschaft stützt, kann dabei unterschiedlicher Natur sein und besteht zumeist aus einer Kombination aus physischer, arkaner und sozialer Kompetenz. Wobei die Verschiebung bei komplexeren Anlagen mit größerem Vorkommen intelligenter Untoter deutlicher zu sozialen Vorteilen neigt.

Obwohl Ausprägung der feudalen Struktur zu autoritären Herrschaft neigen, ist es schwer diese darauf fest zu legen. Besonders in den oftmals riesigen Totenstädten großer Metropolen ist es selbst für die Untote Gesellschaft schwierig die alleinige Macht auf eine oder wenige Personen zu konzentrieren, was oft zur Verteilung dieser auf mehrere Personen, oder vielmehr der Delegierung einzelner Posten an untergebene Wesen führt.

Nachwort

Notizen

((Bisher wurde dem Werk noch keine Notizen angefügt))