Aria Fhirn: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 17. Juni 2021, 07:50 Uhr

Arianna Lorelei Fhirnriveien
Volk Halb-Elf
Geschlecht weiblich
Alter ~30
Patron Tymora (& Erevan Ilesere)
Gesinnung Chaotisch Gut
Berufung Bardin & Glücksritterin
Handwerk Schneider
Spieler ChocoboAlex



Erscheinung

Aria ist eine erwachsene Frau, schätzungsweise auf die 30 zugehend, mit kleiner, drahtiger Statur. Was ihr an Größe fehlt, macht sie mit Selbstvertrauen wett, wie der wache verschmitzte Blick ihrer tiefblauen Augen und die animierte, fast hibbelige Gestik verrät.

Wenn sie die kinnlangen, silberblonden Haare hinter die Ohren steckt, erkennt man an den zugespitzten Ohrmuscheln deutlich die teils elfische Abstammung. Auch die feingeschnittenen, ansehnlichen Gesichtszüge zeigen den Einfluss elfischen Blutes. Einziger Makel ist die Schmiss-Narbe auf ihrer linken Wange.

Ihre Alltagskleidung wirkt schlicht und pragmatisch, sie zieht robuste Kleidung klar schmückender vor. Selten wird man sie ohne ihren patentierten Abenteurerhut sehen, einen abgetragenen Krempenhut mit grüner Feder hinterm Hutband. Sucht man sie nach Bewaffnung ab, findet man einen einfachen Degen und einen silbernen Dolch an ihrem Gürtel.

Die Laute, die sie häufig auf den Rücken geschnallt mit sich trägt, hat bei all den Dellen, Schrammen und Kratzern vielleicht auch schon den ein oder anderen Kampfeinsatz gefunden. Aber man sieht an den Spuren der Reperaturen und Malereien verschiedener Leute auf dem Holz, dass es ein geliebtes Instrument ist.


Persönlichkeit und Eigenarten

Aria ist ein Freigeist, ein unverbesserlicher Optimist und eine unerschütterliche Frohnatur. Sie sieht alles mit einem Augenzwinkern und versucht stets sich und andere nicht ernster zu nehmen, als unbedingt nötig. Das führt zu einer Albernheit mit Hang zum Schabernack, die mancher ernsteren Person vielleicht etwas sauer aufstößt, aber nie böswillig gemeint ist.

Wie für eine Bardin zu erwarten, ist ihre erste und größte Liebe natürlich die Musik. Sie verfolgt die Kunst um ihrer selbst willen und lässt kaum eine Gelegenheit aus, sei es vor einer großen Menge oder einer Person, um ihr Können darzubieten. Entgegen mancher ihrer Zunft, scheint sie ihr Ego aber im Zaum zu halten. Sie spart sich ein pfauenhaftes Auftreten, es sei denn die Vorstellung verlangt es, und ist nicht unbedingt auf Ruhm und Reichtum aus, selbst wenn sie vielleicht mal scherzhaft anderes andeutet.

Ihre zweite Liebe ist die Abenteuerlust, die ständige Suche nach etwas Spannung. Mit der Zuversicht, dass schon alles gut gehen wird, stürzt sie sich ohne lange zu zögern auch in gefährliche Situationen. Wenn sie dabei noch jemanden zur Seite stehen kann, der Hilfe braucht, umso besser, zwei für eins.

Ihren Beistand und ihre Loyalität zu gewinnen ist nicht schwer, muss man doch nur eine in ihren Augen gute Person sein. Vielleicht etwas naiv gewährt sie dabei unvoreingenommen auch den meisten Fremden einen gewissen Vertrauensvorschuss und lässt deren Taten für sich sprechen.


Hintergrund

Aria wurde in einem kleinen, versteckten Dorf tief im aglarondischen Yuirwald als mittleres Kind eines Silvanus-Priesters und einer ehemals reisenden, jetzt sesshaften Bardin geboren. Während ihr drei Jahre älterer Bruder und ihre zwei Jahre jüngere Schwester mit rotem Schopf und Sommersproßen beide nach ihrem Vater kommen, ist Aria in Aussehen und Wesen ganz die Tochter ihrer Mutter.

Wenn die Waagschalen des Schicksal in die andere Richtung gekippt wären, hätte Aria sich vielleicht der Natur zugewandt, wäre den Fußstapfen ihres Vater gefolgt oder den Weg der Waldläufer oder Druiden gegangen. Aber stattdessen stellten die ewig gleichförmigen braunen Baumstämme, wo immer man hinguckte, für sie eine erdrückende Beschränkung ihrer Welt dar. So war es kein Wunder, dass stattdessen die Reisegeschichten ihrer Mutter in ihrem Herzen Wurzeln schlugen. Unfassbar hohe Gebirge, endlose Seen, bratende Wüsten und frostige Schneelandschaften, Städte so groß, dass man Ewigkeiten brauchte sie komplett zu erkunden. Sie wollte die Welt mit eigenen Augen sehen.

Alle Versuche ihres Vater, ihr die Natur näher zu bringen, fielen auf taube Ohren. Naturkunde war nur interessant, wenn sie damit Streiche spielen und mit Hilfe ihrer Schwester ihren Bruder zur Verzweiflung treiben konnte. Es war für sie interessanter, von ihrer Mutter Akkorde auf der Laute und Magie in der Musik zu lernen, als am Geruch der Rinde die Gesundheit eines Baumes zu bestimmen.

So kam der Tag, wo sie als noch nicht ganz Erwachsene, trotz der Vorbehalte ihres Vaters, ihre Sachen packte um in die weite Welt hinauszuziehen. Er musste unter Zureden von Arias Mutter eingestehen, dass er sie nicht gegen ihren Willen im Dorf halten konnte und für ihr eigenes Seelenheil ziehen lassen musste.

Als sie voll blauäugiger Weltfremdheit das erste mal auf echte Zivilisation traf, war es natürlich ein Kulturschock für die angehende Bardin. So viel Treiben, so viel Geräusche, Gerüche und Eindrücke auf einem Haufen versammelt. Aber sie merkte schnell, dass ihr die ständige Abwechslung der belebten Zivilisation viel mehr zusagte als die friedvolle Ruhe des Waldes. Sie versuchte von den Leuten zu lernen, die sie traf und die sich ihrer annahmen, und so viele unterschiedliche Eindrücke wie möglich zu gewinnen. Dabei vertraute sie natürlich gerade zu Beginn auch mal den falschen oder machte Fehltritte, aber ihr wacher Verstand und Glück brachten sie bisher immer glimpflich aus jeder Situation.


Tatsachen und Gemunkel

Es ist nicht schwer herauszufinden, dass sie derzeit ihren festen Lebensunterhalt als Unterhalterin in der Kampfarena Mirhavens bestreitet. Zwischen den Kampfrunden füllt sie die Pausen mit Musik und Ansagen zu den Kämpfen.

Wie weit reicht ihre Verbindung zum Leiter der Arena, dem nachgesagt wird als "Der Waran" die Mirhavener Unterwelt zu kontrollieren? Ist sie eine ahnungslose Mitarbeiterin oder steckt sie tiefer in seiner Tasche?

Straßenstimmen

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