Mystra

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Mystra
Macht Höhere Macht
Symbol ein Kreis aus sieben blau-weißen Sternen, die einen roten Nebel umgeben
Gesinnung Neutral gut
Einflußsphären
Anhänger Elfen, Halbelfen, Mysthische Wanderer, Hexenmeister, Zaubertänzer, Kanalisierer des Zauberfeuers, Magier
Domänen Magie, Runen, Gutes, Illusion, Wissen, Zauber
Priester-
gesinnungen
RN, RG, NG
Bevorzugte Waffe Sieben sich drehende Sterne (Shuriken)
Heimatebene Zauberherz

Die Herrin der Mysterien, Die Mutter aller Magie


Mystra ist die Göttin der Magie. Während der Zeit der Avatare wurde Mystra von Helm vernichtet und in der Gestalt einer mächtigen, sterblichen Magierin namens Mitternacht wiedererschaffen, welche den Mantel der Göttlichkeit und den Einflußbereich der Göttin übernahm. Mystra stellt das arkane Gewebe (The Weave) bereit, die Verbindung, über die sterbliche Zauberwirker auf die rohe Kraft der Magie ungefährdet zurückgreifen können, eigentlich ist sie das Gewebe. Sie pflegt gute Beziehungen zu Azuth, Deneir, Kelemvor, Milil, Oghma, Savras, Selûne. Verfeindet ist sie mit Tyrannos, Cyric, Helm, Shar und Talos.

Liebe die Magie um ihrer selbst Willen und behandle sie niemals als bloße Waffe, um die Welt nach deinem Willen zu verändern. Kleriker suchen sich selbst eine Gebetszeit aus, um immer dann zur gleichen Zeit ihre Zauber zu erhalten. Sie werden ermutigt, die Magie zu erforschen und selbst Zauber und magische Gegenstände herzustellen.

Dogma

Wissen und die Freiheit zur Entscheidung, ummantelt mit Wohlwollen für die meisten Lebewesen der Welt sind die Kennzeichen von Mystras Glauben. Die Magie ist eine große Macht und birgt mit sich eine große Verantwortung. Mystras Priesterschaft verbreitet die folgenden Worte an ihre Gläubigen:

"Liebe die Magie um ihrer selbst Willen,und nutze sie nicht als Waffe in deinen Händen um die Reiche nach deinem Willen neu zu formen. Lerne wann du die Magie nicht gebrauchen musst und du hast wahre Weisheit erworben. Spiele mit der Magie und lerne wie du sie am besten nutzen kannst, ohne anderen dabei Schaden zuzufügen. Strebe danach die Magie immer seltener und nicht immer öfter einzusetzen während sich deine Macht entwickelt. Oft übertrumpft die schiere Androhung ihres Einsatzes ihre tatsächliche Anwendung. Erinnere dich immer daran, dass die Magie eine Kunst und ein Geschenk der Dame ist und jene die es benutzen können aufs höchste priviligiert sind. Verhalte dich, dies beachtend, bescheiden und nicht stolz. Benutze die Magie effizient und sei nicht sorglos oder rücksichtslos wenn du die Kunst entfesselst. Wenn Magie dich bedroht, verberge sie oder schleudere sie in andere Ebenen anstelle sie zu zerstören, denn jede Zerstörung eines Kunstwerkes ist eine Sünde. Strebe danach neue Magie zu lernen und zu schaffen, jedoch sind das Experimentieren und das Schaffen von eigener Hand besser als einfach Schriftrollen zu kaufen oder Lehrer zu bezahlen. Erfreue dich mehr an der Erschaffung neuer Zauber als an ihrer Verwendung und stelle sicher, dass deine Schöpfungen dich überdauern indem du sie mit anderen teilst. Jene die darin erfolgreich sind und zu wahrer Weisheit und Rücksicht gegenüber dem höheren Gleichgewicht der Dinge in Faerûn und in der Benutzung der Magie heranreifen nehmen in der Achtung der Dame den höchsten Stellenwert ein und werden ihr über den Tod hinaus als Wesen dienen, die eins mit der Magie werden und in ihr für alle Ewigkeit leben."

Verbündete

Schon seit langer Zeit ist Azuth ein enger Verbündeter von Mystra und er war es auch, der der jungen Mitternacht zu anfang beratend zur Seite stand. Kelemvor ist ein alter Reisegefährte von Mitternacht und diese gute Verbindung riss auch nicht mit der Gottwerdung der beiden ab, es ist jedoch unklar inwieweit sie ihre romantischen Interessen aneinander weiterverfolgten. Selûne als Mutter von Mystryl ist auch der neuen Verkörperung Mystras eine Verbündete und beide verstehen einander ob ihres guten Willens für die Lebewesen Faerûns ausgezeichnet. Als Horter des Wissens verstehen sich auch Oghma und Mystra gut miteinander, außerdem zählt sie Deneir und Milil zu ihren Verbündeten. Mystra unterhält ebenfalls gute Beziehungen zu den Göttern der Magie anderer Pantheen. Feinde

Feinde

Cyric und Shar zählen wohl zu den größten Feinden Mystras. Cyric gehörte wie Kelemvor zu Mitternachts Reisegefährten, wandte sich jedoch gegen sie. Mystra ging sogar zu anfangs soweit Cyric und seinen Dienern das Gewebe zu verwehren, musste davon jedoch mittlerweile vor allem auf Drängen der anderen Götter ablassen. Shar ist ihre ererbte Feindin seitdem Mitternacht zur Göttin der Magie aufschwang. Shar versucht die junge Mystra zu schwächen und zu manipulieren, gleichermaßen droht das Schattengewebe Mystra die Gefolgschaft zu entziehen, weshalb die Priesterschaft Mystras großen Wert darauf legt seine Existenz geheim zu halten. Weiterhin herrschen große Spannungen zwischen Helm und Mitternacht, der die alte Mystra erschlagen hat. Darüber hinaus verachtet sie Talos, da seine Zerstörungswut ihrem Schaffensdrang entgegen spricht.


Kirche und Priesterschaft

An sicheren und manchmal auch geheimen Orten wird von den Priestern Mystras magisches Wissen aufbewahrt. So kann Magie auch noch weiter erblühen, sollten die Völker Faerûns einmal untergehen. Die Diener Mytsras erforschen magische Theorien, entwickeln neue Zauber und stellen magische Gegenstände her. Auch suchen sie nach jenen die magisches Potential haben, um es zu fördern. Mystras Kirche ist die einzige, in der auch arkane Magie als ein Geschenk oder gar Segen der Göttin gesehen wird. Daher sind ihre Priester nicht nur Kleriker, es können auch Magier, Hexenmeister oder gar Barden sein. Zudem gibt es eine Anzahl besonderer Orden, elche Mystra nicht nur als Priester und Magier, sondern auch als Ritter oder Wissens- und Geschichtensammler dienen.

Mystras Priester legen sich selbst eine Zeit fest, zu der sie beten. Sie tragen blaue Roben mit weissen Akzenten. Opfergaben an Mystra werden häufig in Form von temporär verzauberten magischen Gegenständen geleistet, die anschließend verbrannt werden. Das Beschriften einer Schriftrolle und das Anschließende Verzaubern mit einem Lichtzauber sind hier besonders beliebt.

Opfergaben

Opfergaben an Mystra werden häufig in Form von temporär verzauberten magischen Gegenständen geleistet, die anschließend verbrannt werden. Das Beschriften einer Schriftrolle und das Anschließende Verzaubern mit einem Lichtzauber sind hier besonders beliebt.

Organisationen

Die Kirche Mystras unterstüzt viele bekannte und weniger bekannte Gruppierungen, und unterhält auch selbst einige Orden. So gilt Mystra beispielsweise als Schutzpatronin der Harfe, was nicht verwunderlich ist in Anbetracht der Tatsache, dass ihre Auserwählten maßgeblich an ihrer Gründung beteiligt waren.

Kinder der Sternenfeder

Jene Barden, die nicht direkt der Priesterschaft angehören, dienen häufig dem Orden der Kinder der Sternenfeder. Zu den wichtigsten Aufgaben gehören das sammeln von Informationen und Gerüchten für die Kirche, aber auch das hüten und betreuen von magischen Bibliotheken. Einige von ihnen sind außerdem Harfner.

Ritter des Mystischen Feuers

Bei den Rittern des Mystischen Feuers handelt es sich um einen Ritterorden dessen Mitglieder in der Regel Paladine Mystras sind. Dieser Orden stellt auch einen bedeutenden Teil der Tempelwachen, und auch Leibwächtern und Eskorten für die Priesterschaft. Als Paladine der Göttin der Magie, verfügen die Paladine Mystras über größere magischen Fähigkeiten als ihre anderen Brüder und Schwestern. Ihnen werden zusätzliche Zauber gewährt, die Macht ihrer Zauber ist größer und sie können lernen Magierzauber anstelle ihrer göttlichen Zauber einzuprägen. Anstelle sich nur allgemein gegen böse Kreaturen zu richten, richten sich die Fähigkeiten der Ritter des mystischen Feuers primär gegen böse Zauberwirker und behindern das Wirken ihrer Zauber. Später erhalten sie auch die Fähigkeit durch ihre Angriffe die Schutzzauber ihrer Widersache in Nichts aufzulösen - Mystras Gabe gegen die Kinder Mystras zu nutzen birgt seine Risiken.

Orden der Sternschnuppe

Als Augen und Ohren der Kirche, teilt sich der Orden der Sternschnuppe nur auf den ersten Blick die Aufgabe mit den Kindern der Sternenfeder. Bei diesem Orden handelt es sich in erster Linie um Waldläufer, die der Kirche nicht nur als Späher, und Spione dienen, sondern auch als eine weitere Kampftruppe, die sich auf die Bekämpfung von durch magischen Bedrohungen (wie z.B. Teufel und Dämonen, oder Gefährliche Bestien die aus Magischen Experimenten entstanden) spezialisiert haben. Die Waldläufer des Ordens der Sternschnuppe erhalten von Mystra stärker an die Magie angelehnte Fähigkeiten im Tausch für einige stark an die Natur angelehnten Fähigkeiten. Sie besitzen die Fähigkeit miteinander über das Gewebe zu kommunizieren wie durch den Zauber Verständigung. Ferner erhalten sie mehr Zauberfähigkeiten und zusätzliche Zauber zu ihrer Verfügung im Austausch für ihren Tiergefährten.

Hüter des Gewebes

Die Hüter des Gewebes sind eine noch recht junge Gruppierung, die jedoch starken Zulauf erhält. Nicht zentral organisiert sondern als loser Bund streifen sie durch Faerûn auf der Suche nach Gefahren für das Gewebe und Zauberwirkern welche die Magie gegen das Wohl der Völker Faerûns zu richten versuchen. In Erinnerung an den Fall Karsus streben sie danach die Magiewirker zu verantwortungsbewusstem Handeln zu animieren um niemals wieder eine solche Tragödie über Faerûn Einzug finden zu lassen. Die Liebe zur Magie und dem Gewebe und die Bereitschaft sie mit dem eigenen Leben zu beschützen ist Grundvorraussetzung zum Beitritt in den Orden. Maßgeblich ist ein Schwur zentraler Bestandteil der Aufnahme, der jedoch nicht zwingend die Anwesenheit eines anderen Mitglieds des Ordens erfordert - Das Gewebe selbst ist Zeuge dieses feierlichen Momentes.


Mytsras dreifaltiger Fluch

Jeder Zauberer besitzt eine persönliche Rune oder ein Symbol das wie eine Signatur dient. Mystra hat es sich zur Aufgabe gemacht mächtige Zauberwirker (ab der 10ten Stufe) davor zu bewahren, das ihre persönlichen Runen und Symbole auf betrügerische Weise missbraucht werden. Wenn irgendjemand, gleich ob Zauberwirker oder nicht, die Rune eines entsprechenden Magiewirkers in einer betrügerischen Absicht oder aber in der Absicht die Identität dieser Person anzunehmen zu kopieren versucht, wird er Opfer von Mystras dreifaltigem Fluch.

Dabei verliert der Körper an Stärke, der Geist ebenso an Kraft und die Einsicht lässt nach. Zusätzliche Zauber, die zuvor gewährt waren, sind es dann ebenfalls nicht mehr.

Die drei Mystras

Viele würden sich fragen, was sind die drei Mystras? Man könnte sagen, sie waren und sind alle das selbe. Wobei doch Unterschiede bestehen. Zwei sind nämlich tot, denn der Götterposten Mystra war niemals sehr einfach.

Damit die Magier unter Euch also einen kleinen Einblick erhalten, was sie da eigentlich anbeten mal ein paar Infos: Die erste Mystra, damals auch als Mystryl benannt, starb im Jahr -339. Wenn man sich jetzt fragt, wie stirbt denn eine Göttin? Die Antwort ist: Sie opferte sich. Ein Magier namens Karsus begann damals um diese Zeit einen Zauber, welcher den Grad 9 bei Weitem übertrifft. Er wollte dabei die Göttlichkeit erlangen und ihr die Macht über das Arkane rauben, brachte aber statt dessen die fliegenden Städte der Nesseril zum Absturz. Die Magie, die damals noch wesentlich anders war als zu späterer Zeit, wäre dabei ebenfalls fast ausgelöscht worden. Mystryl jedoch opferte sich und wurde als Mystra wiedergeboren. Sie erschuf das Gewebe der Magie, welches sich als Fädennetzwerk über ganz Faerûn hinweg zieht. Natürlich gibt es magietote Zonen, solche sind einfach Gebiete, wo diese Fäden zerstört oder verschoben wurden.

Die zweite Mystra nun - welche wie alle anderen Götter in der Zeit der Sorgen des Himmels verwiesen wurde und so jeder mit einem Avatar auf Faerûn wandeln musste - fand heraus, wer die Verursacher waren, welche Ao dazu gebracht hatten die Götter zu verbannen. Sie wollte einer der Himmelstreppen erklimmen und stand Helm gegenüber, welcher die Pflicht besaß und auch die Strafe erfüllen musste, die Götter daran zu hindern hinauf zu kommen. Mystra wollte diesem nun die Wahrheit offenbaren und dafür in den Himmel aufsteigen, doch dieser wollte sie nur durchlassen, wenn die Schicksalstafeln, die gestohlen worden waren, zurück gebracht werden würden. So wagte Mystra, welche auf Erden zuvor einen Teil ihrer Macht gespeichert und zurück erlangt hatte, durch ihre Diener Helm zum Kampf heraus zu fordern. Helm jedoch hatte seine volle Göttlichkeit und den Beistand Mystras Zaubern zu widerstehen und tötete diese auf der Himmelstreppe. Der Körper von Mystra war also nun zerstört und die Magie war durch Mystras wandeln auf Erden ohnehin schon unkontrollierbar geworden. Mystras Geist jedoch überlebte und ruhte still im Körper einer ihrer Dienerinnen. Als jedoch Tyrannos im Begriff war selbst eine andere Himmelstreppe aufzusteigen, wo Helm nicht wachen würde und wo Elminster einer ihrer Auserwählten im Kampf gegen ihn fast den Tod fand, opferte sie sich auch dieses mal endgültig, um die Pläne zu vereiteln und ihren Anhänger zu bewahren.

Die dritte Mystra nun - welche die Dienerin war, welche Mystras Seele eine Weile begleitet hatte - bekam bei der Rückgabe der Tafeln von Ao die Pflicht und die Möglichkeit selbst zu Mystra zu werden. Sie war eine Magierin, die unter dem Namen Mitternacht bekannt war. So wurde diese dritte Mystra eine der unerfahrensten Göttinnen und frühere Erzfeindin von Cyric, der mit ihr in den Himmel aufstieg. Wegen ihre anfänglichen Sturheit Cyric zu schaden, gab es im Übrigen im Pantheon der Götter des öfteren Streit und Verhandlungen mit Tyr und Ao. Daher hatten Gläubige Cyrics eine lange Zeit über keine Möglichkeit Magie zu nutzen und suchten daher andere Wege. Diese Zeit ist allerdings schon wieder vorbei und Mystra gewehrt allen neutral den Zugang zum Gewebe.