Hausregeln

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Definition

Hausregeln sind eigene Regelergänzungen zum D&D-Setting und den D&D-Regeln.

Serverzeit

Zeit auf einer PW war schon immer relativ. Jeder Charakter hat sein eigenes Zeitempfinden und Jedem läuft auf dem Server die Zeit davon: Laut Serverdatum müßten wir schon mitten in der 4th Edition stecken. Da wir jedoch unser eigenes Setting in eigenem Tempo bespielen wollen, lösen wir uns von der offiziellen Zeitlinie der D&D Kampange und werden diese Ereignisse entweder selbst einführen, wenn wir es an der Zeit sehen, oder aber auch eigene Entwicklungen ins Spiel bringen. Wir werden kein genaues Anfangsjahr festsetzen, sondern lediglich "D&D 3,5 Ed." als Setting definieren.

Wer sich unsicher ist welche Schlüsselereignisse nun berücksichtigt werden und welche nicht, die für seinen Charakter wichtig wären, kann sich gern an uns wenden.

Richtlinien

Sehr interessanter Lese-Stoff für Anfänger und Fortgeschrittene. Dabei erfahrt ihr auch viel über die Serverphilosophie des Staffs - siehe Link Richtlinien

RP Zauber

Sind zu Flairzwecken erlaubt und dürfen keinen entscheidenden RP Vorteil bringen. In Absprache mit SL dürfen sie bei Quests genutzt werden.

Tote Beleben und Auferstehung

Mächtigen Priester verfügen über die Fähigkeit, Tote wieder ins Reich der Lebenden zurückzuholen. Im Normalfall ist das KO eines Charakters bei Kämpfen nicht automatisch ein RP Tod und fällt nicht unter solche Regelungen. Will man jedoch einen Charakter oder auch NSC zurückholen, der definitiv im RP aufgrund von Konsequenzen starb, gilt auf Amdir folgende Regelung:

Die entsprechende Goldsumme ist an einen SL zu entrichten (5.000 in Diamanten für Tote Beleben, 10.000 in Diamanten für Auferstehung).

Zudem halten wir uns an die Regelung aus der 2ten Edition, wonach der Zauberwirker 3 Jahre altert, sowohl bei Totenbelebung als auch Auferstehung.

Damit soll willkürlichen Belebungen ein Riegel vorgeschoben werden, ohne sie unmöglich zu machen – sie erfordern ein gravierendes Opfer und sind als solches auch im RP zu behandeln.

Teleportation

Teleportationsmagie ist ein häufiges Sorgenkind. Zeitweise wurde sie grundsätzlich unterbunden, um Ausnutzung und Trivialisierung seitens der Spielerschaft zu unterbinden. Immerhin bedeuten Distanzen nichts, wenn man am Tag dreimal um die Welt springen könnte. Die derzeitige Regelung sieht vor, dass auf alle Langstrecken-Teleportationen, arkan oder göttlich, die Fehlerquoten zutreffen, die dazu beschrieben sind und in älteren Regelungen wie folgt festgehalten wurden:

Zielgenauigkeit am Ankunftsort (1W100)

Ortskenntnis Punktgenau Abweichung Turbulenz
Innerhalb Amdirs:
Gebundener Ort (max 1er) 01-97 98-100(99) 100
Sorgsam eingeprägt 01-94 95-99 100
Flüchtig gesehen 01-88 89-98 99-100
Einmal gesehen 01-76 77-96 97-100
Außerhalb von Amdir:
Faerûn außerhalb Amdirs 01-05 06-39 40-100

Modifikatoren, die das Ergebnis beeinflussen

!Ortskenntnis Punktgenau Abweichung Turbulenz
Alltagssituation
Stresssituation -/-40 -40/-20 -20/-
Im Kampf -/-75 -75/-35 -35/-
Weitere Personen / Objekte -/-20 -20/-10 -10/-

Ergebnis

Im Falle einer Abweichung wird 1W10 x 1W10% der zurückzulegenden Strecke gewürfelt. In dieser Entfernung erscheint man dann in einer zufälligen Richtung abseits des Zieles. Dafür 1W8, um die Richtung zu bestimmen:

  1. Norden
  2. Nordosten
  3. Osten
  4. Südosten
  5. Süden
  6. Südwesten
  7. Westen
  8. Nordwesten

Für Amdir bedeutet dies oftmals, dass man mitten im Meer landet und ggf. ertrinkt.

Im Falle einer Turbulenz würfle man 1W10:

  • 1–2: Nur der Geist wird teleportiert, Körper bleibt leblos zurück (SL verständigen).
  • 3–9: 1W100 Schaden. Bei über 50 Schaden ist das Ergebnis automatisch deformierend oder tödlich (nur halber Körper teleportiert, falsche Zusammensetzung der Gliedmaßen, Inneres nach Außen gekehrt, etc.).
  • 10: Ankunft auf einer anderen Ebene (SL verständigen).

Ausgenommen werden können besondere Plotumstände, besondere Gegenstände oder in Absprache mit einem SL bestimmte Situationen.