Richtlinien: Unterschied zwischen den Versionen
de>-emptysoul- |
K (1 Version importiert) |
Aktuelle Version vom 26. April 2021, 02:08 Uhr
Richtlinien für Spieler: (+ RP-Tipps) Hier findet Ihr Richtlinien für Handlungen IG. Teilweise sind diese in unseren Regeln verwurzelt (z.B. Diebstahl und PVP). Bei einigen Punkten setzen wir allerdings vorrangig auf Eure Vernunft, Rücksicht, Toleranz, Einsicht und Logik, um eine Überreglementierung zu vermeiden. Wir haben bewusst versucht, die einzelnen Richtpunkte kurz zu halten. Sie stellen daher keinen Anspruch auf Vollständigkeit dar. Betrachtet diesen Beitrag einfach als Wünsche des Staffs.
Diebstahl/Fingerfertigkeit
Diebstahl ist laut unseren Regeln nur im Rollenspiel erlaubt. Infos zum Ablauf: 1.) Der Schurke spielt im RP eine Handlung aus z.B. *rempelt die blonde Frau an* oder *beugt sich über die Ware und lässt dabei die rechte Hand in die Tasche des Mannes gleiten* 2.) Danach kann die Engine genutzt werden, oder Ihr einigt Euch auf reines RP und gebt bei Erfolg freiwillig etwas ab: Fingerfertigkeit vs. Entdecken würfeln + Emotes. Die Engine würfelt automatisch, ob der Schurke Erfolg hat (Fingerfertigkeit), worauf er das geklaute Gut direkt in sein Inventar bekommt. 3.) Die Engine würfelt zusätzlich automatisch, ob der Diebstahl bemerkt wird (Entdecken). Wird der Diebstahl entdeckt, bekommen BEIDE Seiten eine Meldung, dass der Versuch bemerkt wurde. Ob wirklich etwas gestohlen wurde und wenn ja, wie viel es war, bekommt der Bestohlene nicht mitgeteilt. 4.) Sobald Ihr diese Meldung bekommt, könnt Ihr im RP das auch ausspielen. Beschuldigt den Schurken oder kontrolliert Eure Taschen, oder was auch immer. Wenn Ihr keine Meldung bekommt, könnt Ihr Euch meistens durch 1. trotzdem denken, dass Ihr beklaut wurdet. Das fällt dann allerdings unter OOC-Wissen und sollte im RP entsprechend nicht ausgespielt werden. 5.) Kontrolliert als Dieb bitte, um was es sich handelt und gebt am besten eurem Gegenüber die OOC-Info dazu. Sobald es etwas Wertvolleres oder gar Einzigartiges (RP-Item) ist, müsst Ihr dem Bestohlenen immer die Möglichkeit geben, es wieder zu bekommen. 6.) Die Strafe! Je nach Charakter könnt Ihr natürlich unterschiedlich reagieren. Grundsätzlich wird jemand, der einmal geklaut hat, nicht gleich gehängt. Am besten ist es, dass der Schurke das Geklaute mit einem kleinen Schadenersatz zurück gibt. Außerdem können Gerüchte und Warnungen vor demjenigen gestreut werden (eventuell Auswirkung auf den Ruf). Bei mehrmaligem Erwischen kann dann auch das Gesetz eingeschaltet werden und Bestrafungen wie Finger abschlagen sind dann auch denkbar (überlegt euch also vorher, ob ihr das als Dieb in Kauf nehmen wollt).
Alle Unklarheiten beseitigt? Ansonsten bitte PM an den Spielleiter Eures Vertrauens oder gern auch ein Diskussionsthread im Rollenspielfragen-Forum.
Inventar und Bewegungsrate
Euer Gepäck in NWN ist insbesondere bei Chars mit viel Stärke überdimensioniert. Bitte bleibt einigermaßen realistisch. So ist es einer humanoiden Gestalt i.d.R. nicht mögliche mehrere schwere Rüstungen, Waffen und Schilde im Beutel mit sich herumzutragen. Natürlich können sich durchaus mehrere Waffen an Eurem Gürteln befinden, ein Schild auf dem Rücken festgeschnallt oder eine „zerlegte“ Rüstung im Inventar verstaut sein. Ebenso ist es unlogisch tausende von Münzen in einem Goldbeutel mit sich rumzutragen.
Weiterhin erfordert es schon einiges an körperlicher Fitness mit dem zusätzlichen Gewicht üppiger Ausrüstung (z.B. schwere Rüstungen) zu Laufen. Kurzzeitig z.B. beim Jagen, Kämpfen oder einer Flucht dürfte das für die meisten Spielercharaktere kein Problem darstellen. Allerdings auch wenn die Engine euch erlaubt, durchgängig zu spurten, ist die Kondition (abhängig von Konstitution) Eurer Charaktere im Rollenspiel endlich. Insbesondere in Städten, wenn andere Spieler ebenfalls auf der Map sind, bitten wir Euch, eine verlangsamte Bewegungsrate in Kauf zu nehmen, damit das Rollenspiel-Flair für andere nicht verloren geht. Nutzt dazu die Feststelltaste oder aktiviert einfach Suchen/Spurenlesen.
Verhalten in Quests
In der Regel sollte eine Questgruppe nicht größer als sechs Spieler sein. Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel. Der SL gibt meistens vorher im Forum bekannt, wie viele Spieler er mitnehmen möchte oder sucht sich auf dem Server eine Gruppe, die eine annehmbare Größe hat. Weitere Einladungen/Benachrichtigungen per PM von Spielern an andere Spieler sind nicht erwünscht!
In einer Quest herrscht RP-Pflicht, d.h. wer wortlos mitläuft, oder nur OOC-Kommentare abgibt, muss damit rechnen, die Quest ohne Erfahrungspunkte abzuschließen oder gar frühzeitig daraus entlassen zu werden. Begegnet Ihr feindlich gesinnten Gegnern, beobachtet erst, ob sie Euch angreifen wollen oder nur ruhig da stehen. Bei letzterem steckt eventuell ein SL drin, der zunächst einen Dialog beginnen möchte, bevor es zu einem Kampf kommt.
Der Einsatz von Zaubern, Gegenständen, Tränken usw. ist mit einem kurzen Emote zu versehen. Es darf nur auf Anweisung des SLs gerastet werden. Weiterhin erkundigt Euch vor der Benutzung, ob der Einsatz von Heiltaschen, Tränken, Zauberfoki usw. gestattet ist.
SL-Hinweise müssen unbedingt ernst genommen werden, da sie das Verfolgen der Quest für ihn vereinfachen. So sollte die Gruppe sich nicht während der Quest aufteilen, da ein SL nur an einem Ort sein kann. Sollten mehrere SLs anwesend sein, erhaltet Ihr einen Hinweis, dass Ihr Euch aufteilen könnt. Bitte nur würfeln, wenn es vom SL erfragt wird. Bitte nichts Neues dazu erfinden, sondern nur das, was der SL beschreibt mit einbinden. Im Zweifelsfall fragt den SL per PM oder OOC in Doppelklammern (( )), ob Ihr etwas hinzufügen könnt.
Versucht die NSCs und Gegner wie Eure Mitspieler zu behandeln - fair und mit Chancen für beide Seiten! Denkt dabei daran, dass diesmal nicht nur die Engine, sondern ein Mitspieler (=SL) dahinter steckt, der ein schönes Zusammenspiel mit Euch anstrebt. Ein Verhöhnen oder übermäßiges Bedrohen der NSC kommt bei dem SL dahinter nicht immer gut an und kann Konsequenzen im RP wie auch OOC nach sich ziehen. Leider haben manche Spieler keine Angst vor Monstern, da sie mit der Engine leicht zu besiegen sind. In Quests kann sich das Blatt durch das Eingreifen eines SL schnell wenden, vergesst das nie - vor allem wenn Ihr vor einem Drachen steht!
Spieler, die zufällig einer Questgruppe begegnen, können sich kurz unterhalten, doch danach sollten sie die Quest wieder verlassen, es sei denn, der SL lädt den Spieler in die Quest ein. Wir versuchen dafür zu sorgen, dass jeder Spieler auf Amdir auch an Quests teilnehmen kann, wenn er möchte. Wartet bitte Eure nächste Gelegenheit ab. Quests finden meist spontan statt, einige werden im Kalender bzw. Terminforum angekündigt.
Bitte nutzt in Quests nicht das Sprachsystem, sondern Emotes. Oftmals verfügen die NSC, in denen der SL gerade steckt, nicht über den entsprechenden Eintrag, somit kann der SL nicht verstehen, was Ihr schreibt. Für Eure Questkollegen ist es auch sehr viel spannender, wenn sie mitlesen können, worüber Ihr redet. Das Ausnutzen von OOC-Wissen ist ohnehin strengstens verboten.
Bsp.: "Text" *elfisch*, "Text" *orkisch*, usw.
Player vs. Player (PvP) und Konflikte
Seit einiger Zeit ist ein PvP-System bei uns aktiv, das Wizerthon für Euch entwickelt hat. Da es sich noch nicht überall rumgesprochen hat, hier die ausführliche Erklärung dazu:
Ihr aktiviert es, indem Ihr Euren Duellanten in der Spielerliste (Aufruf mit "p") auf feindlich stellt. Der Gegner erhält standardmäßig eine Meldung in NWN2 "Char xyz mag Euch nicht mehr". Ihr könnt nun den anderen Char anklicken, um ihn anzugreifen und auch Angriffszauber auf ihn wirken.
Sobald ein Charakter weniger als einen Trefferpunkt hat, fällt er bewusstlos zu Boden. Anders als im Monsterkampf verblutet er nicht, sondern wird nach kurzer Zeit wiederbelebt. Es kann also kein Char sterben, sodass Ihr weder Gold noch Erfahrungspunkte verliert. Im RP solltet Ihr es auch so ausspielen, dass der Char nur bewusstlos geschlagen wurde. Ob der Gewinner nun vom Tod des Kontrahenten ausgeht oder nicht, könnt Ihr je nach Situation selbst entscheiden.
Solltet Ihr jedoch einen Spieler umbringen, ohne ihn auf feindlich gestellt zu haben, wird sofort eine Meldung ausgegeben, dass Ihr einen PK (Playerkill) verübt habt. Dies wird auch an alle anwesenden SLs geschickt.
Ausführliche Regeln zu den Charaktertoden findet ihr hier.
- Die Regeln für Duelle bleiben ansonsten unberührt. Es gilt weiterhin:
Das Töten oder Bestehlen anderer Spieler muss in jedem Fall im RP (z.B. mit einem Emote) angekündigt werden. Achtet darauf, ob Euer Gegenüber den AFK-Status aktiviert hat. Ohne Hintergrund jemanden zu bestehlen, oder zu töten, wird bestraft. Für solche Fälle Screenshot anfertigen und an den Staff senden.
Das willkürliche Aufstellen von Fallen ist absolut tabu und wird als PK (Player-Kill-Versuch angesehen. Im RP oder gegen Monster sind Fallen erlaubt, jedoch nicht gegen unwissende Spieler.
Wenn Ihr Euch duelliert, klärt bitte ((OOC)) ab, ob vor dem Kampf Tränke und Schutzzauber (sogenanntes Buffen) erlaubt sind, oder nicht. Während des Kampfes ist es nicht erlaubt, Heiltränke oder Heiltaschen zu verwenden. Übertriebenes Rumgerenne, um nicht getroffen werden zu können (fällt unter Bugusing), ist ebenfalls nicht erlaubt.
Ausfuehrliche Informationen und Regeln zum Konflikt-RP koennen hier gefunden werden
Anwenden von Magie
Magie wird auf PWs häufig recht inflationär angewandt. Zauber verlangen aber (je nach Zaubergrad) eine ungeheure Anstrengung von Euren Zauberwirkern ab. In der Engine wird dieser Sachverhalt mit der Wirkungsdauer von Zaubern und dem Verschwinden von Sprüchen aus dem Zauberbüchern nur unzureichend dargestellt. Bei Magiern ist die Anstrengung gar so groß, dass diese ihre Zaubersprüche nach dem Wirken wieder neu einprägen müssen. Zusätzlich benötigen sie oft teure Zauberkomponenten (z.B. Spinnenhaut, Stäube, Kräuter, Edelsteine, usw.), Hexenmeister, die ihre Zauber spontaner wirken, haben einfach nicht mehr die Kraft (bei verbrauchten Zaubern), diese erneut zu sprechen. Göttliche Zauberwirker (z.B: Kleriker) erhalten ihre Zauber von der entsprechenden Gottheit durch Gebete. Ein Kleriker, der ständig nach neuen Zaubern fleht, obwohl diese gar nicht zwangsläufig nötig wären (z.B: bei einem kleinen Kratzer oder einem leichten Schnupfen), könnte gar von seiner Gottheit im Stich gelassen werden und „fallen“ (je nach Gottheit und Gesinnung).
Daher bitten wir Euch, Zauber im Rollenspiel mit Bedacht einzusetzen und am besten gar vorher zu emoten. Beim sogenannten Buffen braucht selbstverständlich nicht jeder einzelne Spruch vorher emotet werden
Informationen über D&D
Wir wünschen uns von Spielern, obwohl (noch) keine Anmeldepflicht besteht, dass Ihr Euch vor Erstellung eines Charakters über unsere Welt (Dungeons & Dragons bzw. Faerun) informiert. Vor allem bei der Rassenwahl ist nicht nur auf reine Enginevorteile zu achten. Böse Elfen oder Zwerge sind unwahrscheinlich selten und (wenn überhaupt) nur sehr erfahrenen Rollenspielern zu empfehlen. Neulingen sei als Rasse Mensch mit guter Gesinnung ans Herz gelegt.
Als besonders schwer im Rollenspiel zu verkörpern gelten: Paladine, Elfen, Kleriker, Begünstigte Seele und Hexer
Informationen rund um D&D findet Ihr zahlreich in unserer Wiki und im Forum. www.doogle.de und Faerunpedia sind die besten frei verfügbaren deutschsprachigen Seiten im Internet für einen schnellen Überblick. Rollenspielfragen zur Charkterwahl sind im Forum ausdrücklich erwünscht.
Selbst erdachte Gegenstände
Bitte erfindet keine übermächtigen Items (z.B. Waffen mit eigenem Bewusstsein, Seelenfänger usw.) für Eure Charaktere. Es ist Euch natürlich erlaubt, Eure Waffen mit Runen zu verbessern und diese Effekte dann auch auszuspielen. Im Zweifel besser vorher bei einem Spielleiter nachfragen.
Wir führen auf Amdir ein RP-Item-System, um derartige Spielerwünsche zu verwirklichen.
Das heißt, wir Staffler haben eine interne Spielerliste, in der das RP der Spieler in Form von Punkten festgehalten wird. Diese wird nicht veröffentlicht, da sonst zu viele Erklärungen notwendig sind, warum der eine mehr und der andere weniger bekommen hat. Außerdem sollt Ihr nicht auf Punkte hinspielen, sondern RP machen, weil Ihr Spaß daran habt.
Diese Liste gibt uns SLs aber einen Überblick, wer sich engagiert und wer eben nur moscht. Dabei geben alle SLs ihre Wertung ab und diese wird zu einer zusammen gefasst, sodass es einigermaßen objektiv ist. Ab einer gewissen Punktzahl gibt es als Belohnung ein individuelles RP-Item. Dieses kann sich der Spieler selbst zusammenstellen und optisch mit RP-Hintergrund an seinen Char anpassen. In einer Quest bekommt er es dann entsprechend überreicht.
RP-Punkte gibt es insbesondere für Eigeninitiative. Wer also immer nur auf einen SL reagiert bekommt deutlich weniger Punkte als jemand, der aktiv andere Spieler mit in sein RP einbindet und die Geschichten auf Amdir vorantreibt.
Das als kurzen Hintergrund dazu. Bei Fragen sind die SL für Euch da. Konkrete Angaben zu Euren Punkten gibt es aber nicht.
Eigens erdachte Spielerabenteuer
Ihr dürft gerne kleinere Abenteuer erfinden und diese im Rollenspiel auch eigenständig umsetzen (z.B. die Jagd nach einem besonderen Tier, die Erkundung eines Dungeons, das Ausheben eines Räuberlagers uvm.). Achtet dabei aber bitte darauf, dass Eure Quests nur temporären Einfluss auf unsere Welt haben und nach Eurer Abenteurer-Runde abgeschlossen sind. Wir bitten Euch auch darum, keinen named NPCs in Eure Abenteuer einzubinden, sondern falls nötig, eine fiktive Person (Max Mustermann) zu erfinden.
Darstellung unserer Welt
Es ist leider unmöglich, ganz Amdir vollständig darzustellen. Alleine für die Wüste Akshar oder Winterrache wären hunderte von Maps nötig. Das soll heißen: Auch wenn sich in einem Gebiet keine Tiere befinden, ist es durchaus realsitisch, dass es dort eine gewisse Population gibt. Mirhaven ist eine recht große Stadt mit etwa 3000 Einwohnern, die selbstverständlich nicht alle als NPCs gesetzt sind. Die einzelnen Maps können und sollen lediglich einen Teilabschnitt des Gebietes darstellen. Eine Reise quer über ganz Amdir kann unter Umständen mehrere Tage/Wochen/Monate dauern usw.
Kurzum: Habt Phantasie
Dorf-/Stadt-/Ortsregeln
Wir bitten Euch Gesetze eigenständig zu beachten, außer Ihr habt im Rollenspiel Gegenteiliges geplant. Dubiose Ausreden wie: "Ich habe einen Schohn-Überzug über meiner Sensenklinge" sind nicht erwünscht, weil dies für andere dazukommende Spieler nicht ersichtlich ist. Wer seine Klinge entsprechend offen Tragen und "unschädlich" machen will, der kann dies ebenso Emoten, wenn sie im Inventar steckt! Die entsprechenden Regelungen und Gesetze könnt ihr in der jeweiligen Übersicht nachlesen. Gesetzestafeln, Schilder etc. gelten als gesetzt, selbst wenn diese nicht in der Engine existieren.
Rollenspiel vs. Monsterjagd - Ein Konflikt, der keiner ist
Auf strengen RP-Servern ist Moschen meist recht verpönt. Wir sehen das anders. Was sollte ein tempusgläubiger Barbar auch sonst machen, als sich im Kampf zu beweisen? Rollenspiel besteht auch nicht nur aus Gesprächen am Lagerfeuer, in der Stadt oder der Taverne, obwohl das selbstverständlich auch Spaß macht. Die Werte und Fähigkeiten im Charakterblatt sowie die Ausrüstung und das Setting sind in NWN großteils auch darauf ausgerichtet, Abenteuer zu erleben und Kämpfe zu bestehen.
Wir wünschen uns daher, dass Ihr die Monsterjagd mit Rollenspiel verbindet und dieses Schwarz-Weiß-Denken ablegt. Ein Vorwand dafür, den Dungeon zu erkunden, ist immer schnell gefunden. Das soll natürlich nicht heißen, dass nach jedem Spawn gleich ein halber Roman getippt werden muss. Spielleiter finden dann auch einfacher einen Einstiegspunkt für Support oder gar eine Idee für eine kleine Quest. Die Sondercharaktere freuen sich ebenfalls darüber, mal einen Dungeon zu erkunden, denn für diese besteht ein eingeschränktes Mosch- und Farmverbot. Übrigens ist das stumpfe Gekloppe mit kleinen RP-Einlagen -XP laufen schließlich nicht weg- oftmals gar nicht mehr so fad. Die Mischung machts (Balance).
Währung auf Amdir: Goldmünzen
Goldmünzen sind die Standardwährung. In den Reichen ist sie auch als "Goldene Löwen" bekannt, obwohl nur die cormyrschen Münzen die Figur eines Löwen zeigen. Sembische Goldmünzen ändern sich von Jahr zu Jahr, sind jedoch immer fünfeckig. Die am meisten verbreitete Goldmünze in den südlichen Regionen ist der amnische Danter. Nebenbei gibt es jedoch eine Reihe weiterer Goldmünzen von Tethyr und Tay und von einigen privaten Münzstätten (unter anderem auch von Abenteurer-Gruppen). (( Quelle: BG2 ))
Die Standartwährung auf Amdir ist die Goldmünze. Darunter darf man sich allerdings nicht die moderne Münze, mit festgelegten Gewicht, regelmäßiger Form, einheitlicher Prägung und Wert, vorstellen. Den geringsten Wert haben sehr kleine Münzen. Zudem gibt es natürlich größere Gold-Münzen die den vielfachen Wert solch einer Münze entsprechen. Grob gesagt: Je größer desto wertvoller. Der Volksmund spricht hier gar von Kupfer, Silber und Gold, obwohl auf der Insel der Hoffnung nur Goldmünzen im Umlauf sind. (Anmerkung: Wohl von den zahlreichen Reisenden und "Einwanderern eingeschleppt)
Historisch wurde die Goldmünze als Währung -wie sollte es auch anders sein- von den Zwergen auf der Insel eingeführt. Vorher herrschte reger Tauschhandel.
Prägungen:
- Aus Mirhaven stammen zahlreiche Münzen mit Abbildungen der Himmelsfrucht, Wildpferden, Drachen, Türme, Fürsten und Könige.
- In Elboria werden zumeist Goldstücke mit Pflanzen oder Tieren bevorzugt.
Auf zwergischen Münzen finden sich häufig Waffen, Rüstungen, Handwerk, Könige, Minen und Stollen.
- Hohenbrunn...
- Valvec...
- Die Nebellande prägen keine Münzen.
Uns ist klar, dass die Preise zum Teil immer noch sehr hoch klingen (z.B: 10 Goldstücke -her die kleinsten- für ein Laib Brot). Dabei sollte man aber bedenken, dass die Ausgaben für Lebensmittel nicht nur einen kleinen Teil des Einkommens ausmachen (wie in unserer heutigen Überflussgesellschaft). Ein einfacher Handwerker oder Bauer kann sich gerade mal so über Wasser halten (oder auch nicht).
Wir hoffen mit diesem Beitrag die Spieler ein wenig auf dieses Thema zu sensibilisieren.
Anstelle einem: *bezahlt mit einem riesigen Sack voll Gold seine Lederrüstung* sollte es vielleicht eher *zahlt mit einigen großen Goldstücken im Wert von 1300 GM* heißen.
Beispiele wie wir uns die Goldmünzen auf Amdir vorstellen:
Eigeninitiative/Selbst erdachte Spielerabenteuer
Wir wünschen uns rege Spielerinitiative. Oftmals greifen Spielleiter solche Ideen auf und unterstützen eure Quests sogar. Das heißt:
Ihr dürft gerne kleinere Abenteuer erfinden und diese im Rollenspiel auch eigenständig umsetzen (z.B. die Jagd nach einem besonderen Tier, die Erkundung eines Dungeons, Überfälle, das Ausheben eines Räuberlagers uvm.). Achtet dabei aber bitte darauf, dass Eure Quests nur temporären Einfluss auf unsere Welt haben und nach Eurer Abenteurer-Runde abgeschlossen sind. Wir bitten Euch auch darum, keinen named NPCs in Eure Abenteuer einzubinden, sondern falls nötig, eine fiktive Person (Max Mustermann) zu erfinden.
Eigen-Initiative heißt aber nicht: Alles auf eigene Faust und ohne Wissen des Staffs. Manchmal sind vorher Absprachen nötig z.B: Brandstiftung, Fortführung von Servergeschichten, Morde, Entführungen usw. Im Zweifelsfall besser vorher Nachfragen.
Begründung: Die Spielleitung hat unteranderem zur Aufgabe für Kosistenz der Spielwelt zu sorgen. Jede Map (Außengebiete/Ortschaften) hat ihr eigenes Konzept. Diese Konzepte sind durchaus flexibel und entwickeln sich durch die von Spielern getragenen Geschehnisse auf Amdir ständig weiter. Daher ist ein Abenteuer mit Folgewirkung nur mit Beteiligung oder Absprache der SL möglich. Zur Verdeutlichung: Spieler XY vergiftet einen Brunnen. Das hätte zur Folge, dass alle, die aus diesem Brunnen trinken krank werden. Auch würde die Stadtwache diesem Verbrechen nachgehen. Ist die SL nicht informiert, sondern lediglich die beteiligten Spieler, passiert nichts dergleichen. Das wiederum wäre aber unlogisch und schadet der Konsistenz einer PW.
Metagaming
Interaktion mit mehreren, eigenen Charakteren
Da ja der eine Char den anderen NIE im Spiel treffen kann und der Spieler hinter dem Rechner kaum sein OOC-Wissen für die beiden Chars über einen längeren Zeitraum trennen kann, bitten wir euch auf Interaktion mit eigenen Charakteren untereinander zu verzichten. Konkret: Das heißt sie sollten sich keine Briefe über das Forum schreiben, sie sollten sich nicht kennen. Ausnahmen sind natürlich Folgecharaktere, beispielsweise ein enger Verwandter eines Verstorbenen Charakters, der den Mord am Vorgänger untersuchen will.
Namen stehen nicht über den Köpfen
Ein beliebter Anfängerfehler, wegen dem selbst-verständlich niemand der Kopf abgerissen wird. Trotzdem sei hier erwähnt: Grundsätzlich sind die Namen anderer Charaktere nicht bekannt, solange sich dieser im Vorfeld nicht vorgestellt hat. Ausnahmen sind Stadtbekannte Charaktere die anhand ihrer Beschreibung einfach zu identifizieren sind.
Superhelden mag niemand
Leider ist das PC-Spiel NWN2 nicht mit P&P direkt vergleichbar.
Unter Das Amdir-Paradoxon könnt ihr nachlesen, dass Amdir regelmässig besonders mächtige Helden hervorbringt. Warum weiß keiner so genau. Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass die NPC und Gegner ebenfalls entsprechend stark und mächtig sind. Ein amdirscher Kobold/Goblin/Ork,etc. würde wahrscheinlich die typische faerunsche Heldengruppe in der Luft zerreißen. Je weiter sich ein Charakter von Amdir entfernt und umso länger er auf der Insel abwesend ist, desto mehr "Stufen" würde er einbüßen.
Als grobe Richtlinie gilt:
- Amdir-Stufe/2 entspricht dem Äquivalent Faerun-Stufe (auch in Bezug auch Stärke und Macht)
Was bedeutet das nun konkret?
- Ein Stufe 30 Charakter auf Amdir sollte sich Verhalten wie ein Stufe 15 Charakter auf Faerun. Charaktere mit Stufe 15 auf Faerun sind durchaus mächtig, aber bei weitem nicht unbesiegbar...
Zum Vergleich:
- Drizzt (16) - Kämpfer (10), Waldläufer (5), Barbar (1)
- Elminster (30) - ein Auserwählter Mystras: Kämpfer(1), Dieb(2), Kleriker(3), Magier(20), Erzmagier(5), Epic(4)
- Avatar Mystra (55) - Wizard (20), Loremaster (10), Archmage (5), Cleric (20)
Dazu verfügen diese Helden noch über einige magische Items, an die auf Amdir gar nicht zu denken ist. Sie würden wohl den Boden mit euren Charakteren Amdir-Stufe 30 -Äquivalent Faerun-Stufe 15 (man könnte es auch reale Stufe nennen) - aufwischen...
Auf einer Persistenten Welt (PW) kann eben nicht jeder Supermann sein... Aber warum sollte man die tollen Möglichkeiten der ausgeklügelten NWN2-Engine nicht nutzen? ;)
(zur Erklärung im RP siehe hierzu auch: Das Amdir-Paradoxon )
Angstimmunität
... ist ein Talent, dass z.B. Paladine erhalten. Dieses Talent bedeutet allerdings nicht, dass jeder Charakter keine Angst kennt. Er hat lediglich gelernt mit solchen Situationen umzugehen. Vielleicht mag dem angstimmunen Charakter nicht die Schwerthand zittern- er mag auch nicht "ReißAus" nehmen. Trotzdem wird sich der Charakter in bedrohlichen Situationen vorsichtiger verhalten.
Es gibt kaum ärgerliches für einen SL, als wenn Spieler selbst in auswegslosen Situationen keine Angst/Respekt zeigen. Zumindest eine gewisse Lethargie - im unmittelbaren Zeitpunkt des bevorstehenden Todes - sei für jeden Charakter angebracht. Alle anderen Konzepte werden auf Dauer nicht als "Spielbar" angesehen - jedenfalls nicht in unserer gefährlichen Spielwelt.
Verlieren können lernen ...
Jeder zieht einmal den Kürzeren. Beim nächsten mal seit ihr vielleicht wieder "oben auf".
Stärken und Schwächen machen Charaktere lebendig
- oder auch: Charakterblatt und Rollenspiel -
"Das Besondere an einem Charakter macht NICHT aus was im Charakterblatt steht", sprach der weise Alaundo.
Tatsächlich - So einfach es auch klingen mag, soviel Wahrheit steckt in diesem Satz. Die meisten erfahrenen Rollenspieler haben das bereits verinnerlicht und Denken gar nicht großartig darüber nach. In ihrem täglichen Spiel wird der Charakter zu etwas "Besonderem". Nicht etwa, weil der Charakter ein besonders enginestarker Charakter wäre, sondern weil der Char in seiner Gesamtheit ein rundes Bild ergibt - weil seine Verhaltensweisen schlussig und konsequent sind - weil er Wiedererkennungswert besitzt - weil er bestimmte Stärken aber auch Schwächen hat - und so schließlich Einzigartig wird.
Für was ist dann das Charakterblatt gut? Das Charakterblatt sind hard-facts, die helfen den Char in der Engine umzusetzen und allgemeine Gültigkeit haben (sie können aber lediglich ein Basisraster stellen)
- Konkret: Der Charakter xy ist nichts besonderes, weil er die Rasse: Elf, die Klasse: Waldläufer und die Gottheit: Silvanus im Charblatt stehen hat. Er wird etwas Einzigartiges wenn es gelingt diese hard-facts nach Aussen (also den Mitspielern) durch Rollenspiel transparent zu machen und glaubwürdig (innerhalb des D&D-Universums) darzustellen.
Ergänzungen von Spike (editiert und abgesegnet)
Ich möchte dem Hinweis -speziell dem letzten Abschnitt- noch einmal etwas hinzufügen, bzw. einen tangierten Fakt betonen. Es geht also um die darstellende Kunst im Rollenspiel und die Relevanz der Charakter-Bogen-Daten.
- Freiheit der Persönlichkeit
Diese Daten sind, wie gesagt, lediglich ein Rahmen. Und damit auch ein Anreiz für Kreativität. Man kann also deutlich über die Daten hinausgehen. Das ist ja das Feine am Rollenspiel; wir sind ja frei und nicht an eine solch starke Züge benötigende Kampagne gebunden.
- Charakteristika der Persönlichkeit
Beispielsweise gibt es zahllose -teilw. nur durch Nuancen zu differenzierende- Charakteristika. Ich meine solche wie Jähzorn, Depressiv, Aufbrausend, Kühl, Leidenschaftlich etc.
- Laster der Persönlichkeit
Darüber hinaus gibt es eine Unzahl an möglichen Lastern, mit denen ein Charakter zu kämpfen haben kann (Trinken, Spielen, Essen, Tätowieren, Sammeln, Phobien, Vorlieben ...)
- Präzisierung des Klassen-Fokus
Außerdem kann man auch bei den Klassen variieren; es gibt unterschiedliche Deutungen und man kann den Fokus bestimmen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie der Waldläufer seine Klasse auslebt und deutlich macht (Fährtenleser, Bluthund, Jäger). Es muss ja nicht immer nur der einfach alle Wälder vor Menschen Schützende sein. Man kann damit vllt. durch Präzisierung einzelner Punkte weiterkommen.
- Kennen-Lernen der Persönlichkeit
Aber die meisten Tiefen eines Charakters entstehen ja erst, wenn man sich als Spieler dessen mit ihm im Rollenspiel vertraut macht (und dabei eben solche Charakteristika-Möglichkeiten Platz gewährt). Und dabei können auch Reaktionen von Gegenübern auf die ein oder andere Weise helfen.
- Tiefe kann mit der Zeit kommen + entwickelt werden
Aber trotzdem können vorab erfolgte Gedanken hilfreich sein; besonders die Herkunft kann man noch miteinfügen und diese steht z.B. nicht im Charakterbogen. Ein Waldläufer aus der Steppe wird wohl ein anderer sein, als ein Waldläufer aus den Eisländern. Lustig ist hier und da auch, wenn man dann Klischees des Denkens einstreut.
- Verfremdete Persönlichkeit / bewusst 'falsche' Elemente (z.B. Fundamentalismus, Vorurteile, fatiler Obrigkeits-Gehorsam)
- Rollenspiel-Berufe
In einer mittelalterlichen Welt definierten Persönlichkeiten sich ja häufig noch weit stärker als heute durch ihren Beruf bis hin zur Berufung. Dementsprechend mag es auch hilfreich sein, wenn man einem Charaktere zusätzlich zu den Klassen, den Attributen, den Talenten, den Fähigkeiten und auch dem Handwerk auf Amdir noch ein Rollenspielerisches Handwerk gibt.
Beispiele dafür sind: Maler, Knochenleser, Kartenleger, Medium, Prediger, Schwarzseher, Vertreter, Händler, Lieferant, Politiker, Richter, Stratege, Bote, Koch, Lehrer, Tätowierer, Piercer, Restaurator, Architekt, Steinmetz, Schreiner, Forscher, Entdecker, Kartograph, Kundschafter, Jäger, Bauer, Hirte, Leibwächter, Pirat, Medicus, Bergarbeiter, Autor, Schausteller, Akrobat, Gladiator, Clown, Dresseur, Chronist, Bibliothekar, Übersetzer, Attentäter, Bankier, Münzpräger, Tänzer, Schminker, Mumifizierer, Kellner ..
.. und es gibt viele, viele weitere
=> Es kann Spaß machen, einen Charakter möglichst weit von neu-modischen Ideen zu lösen (ggf. um ihn diese später selbst auf alternativem Wege finden zu lassen).
Vorurteile im Rollenspiel (Rassismus)
sind ausdrücklich erlaubt. Das gilt jeddoch nur für IG. Tatsächlich ist Rassismus in der mittelalterlich angehauchten Welt, Faerun, weit verbreitet. Es gibt aber auch "Menschen", die solche Resontimos entschieden entgegen stehen. Bei Charakteren mit guter Gesinnung sind Vorurteile wesentlich seltener ausgeprägt.
Typische Vorurteile:
- Elfen sind arrogant
- Das kleine Volk (Halblinge und Gnome) besteht aus Dieben und Lügnern, vor dessen Pfoten kein Wertgegenstand sicher ist.
- Zwerge sind Geizhälse
- Menschen sind wankemutig
- Halborks sind dumm und brutal
Wie überall gilt aber auch hier: Keinesfalls übertreiben.
Auren im Rollenspiel
Auren sind vorhanden, sobald sie in der Engine Auswirkungen haben. Die Auren aus der Engine (Tapferkeit, Furcht, Krieges etc.) gelten, wenn der Effekt den Gegenüber betrifft - mal eben an/abschalten ist nicht.
Zauber ausserhalb der NWN-Engine
In Dungeon&Dragons-Universum Regelwerk 3.5, an dem sich unsere Spielwelt orientiert gibt es zahlreiche Zauber, die in NWN2 nicht umgesetzt wurden:
- Die Hausregel dazu ist: Alles kann - nichts muss. Ist der Gegenüber ausdrücklich damit einverstanden, dürfen Zauber aus D&D angewendet werden. Im Rollenspiel muss das ganze natürlich begründet sein. Kein Gott würde es gerne sehen, wenn ein Paladin/Kleriker durch die Gegend läuft und Grundlos seine Zauber/Fähigkeiten verbrät. Es besteht aber kein Recht darauf einen Zauber/Fähigkeit/Talent zu gebrauchen, der/die/das in der Engine nicht umgesetzt ist. Der Gegenüber kanns also jederzeit verneinen (ohne Grund).
- Im Rollenspiel dürfen sämtliche D&D-Zauber umgesetzt werden, solange sie der Atmosphäre bzw. der Darstellung des eigenen Charakters dienen und ihm direkt keinen Vorteil verschaffen.
Beispiele:
- Erlaubt: *lässt das Buch mittels Zaubergesten in seine Hände schweben*
- Erlaubt: *schwebt nach oben und pflückt sich den Apfel von der Baumkrone*
- Verboten: *Teleportiert sich aus dem Kampf nach Mirhaven* (Vorteil)
- Erlaubt: Magisches Geschoss wird per Emote zum Schattengeschoss und im zauberbuch verbraucht mit selbigen Auswirkungen
- Verboten: "Böses entdecken" und erkennen ohne Einverständnis
- Erlaubt: "Böses entdecken" und erkennen mit ausdrücklichem Einverständnis
Begründung: Es kann von niemanden erwartet werden, dass er sämtliche Zauber/Talente/Fähigkeiten, die in irgendeinem Erweiterungsregelwerk, auf Seite xxx, in einem Drei-Zeiler erwähnt werden, kennt. Dazu sind einige Zauber auch gewaltig überpowert (z.B. Epische Todeszauber ohne RW).
Übernahme von NPC
Ist grundsätzlich NICHT erlaubt. Die NPC besitzen meist ausgeklügelte Charaktereigenschaften (Hintergründe), die ihr als Spieler gar nicht kennen könnt. Es ist einfach unlogisch wenn der gutmütige, fromme Händler "Hans Gutmut" aggiert wie "Boris Raffzahn". Die Übernahme von NPC (insbesondere denen mit Namen) bleibt den SL vorbehalten.
Umgehungsstrategien:
1. Für einen Handel mit einem Händler müsst ihr nicht dessen Verhalten Emoten:
- Falsch: "Da hast dus allter Geizhals." *Der Händler übergibt grinsend die Waren*
- Richtig: "Dankeschön" *nimmt die Waren des Händlers an*
2. Einer Schankmaid müssen keine Worte in den Mund gelegt werden:
- Falsch: "Beehren sie uns bald wieder." *nimmt die Münzen entgegen*
- Richtig: *Bezahlt seine Zeche bei der Schankmaid*
3. Erfindet im dringendem Bedarffall selbst einen NPC. Das steht euch selbstverständlich frei, solange die Spielwelt als Ganzes davon unberührt bleibt. Es ist sehr wahrscheinlich, dass in großen Städten und Ortschaften einige Leute rumlaufen. Beispiele:
- Im Mirhavener Lazarett arbeiten mit Sicherheit mehrere Krankenschwestern
- In den Tavernen arbeiten mit Sicherheit einige Schankmaiden
- Stadtwache Max Mustermann darf euch gerne verfolgen
- Jäger Rolf Pfeilspanner gibt euch einen Auftrag
Unsichtbarkeit
Wie in unseren Serverreglen zu lesen ist: NWN2 basiert auf dem Dungeons & Dragons Regelwerk 3.5. Wir setzen nicht voraus, dass jeder dieses komplexe Regelwerk kennt. Dennoch sind diese Regeln die Grundlage für das Spielen auf Amdir. Da die NWN2-Engine auf die Singleplayer-Kampagne zugeschnitten ist, haben wir einige Regeln aus dem Original D&D 3.5 Regelwerk für das Rollenspiel übernommen.
Unter diese Regel fällt beispielsweise der Zauber Unsichtbarkeit. Häufig wird vergessen, dass "Unsichtbar-sein" nicht unhörbar, unrichbar und unnahbar macht:
- Unsichtbare hinterlassen am Boden Fußabdrücke oder verursachen Geräusche. Der Gegenüber hat also ein Anrecht auf einen Lauschen- bzw. SpurenLesen-Wurf, ganz wie dieser Zauber im P&P ebenfalls umgesetzt wird.
- Weitere Möglichkeiten einen Unsichtbaren zu Erspüren sind Auren (falls diese in der Engine vorhanden sind). Theoretisch können Zauberwirker sogar die magische Präsenz wahrnehmen (Zauberkunde-Wurf)
- Tiere können unsichtbare Wesen wittern, klar.
An dieser Stelle sei aber auch angemerkt, dass ein Unsichtbarer NICHT sichtbar wird, weil seine Anwesenheit bemerkt wurde. Von dem Ausmachen der tatsächlichen Position ist der Gegenüber trotz gewonnener Würfelproben in der Regel noch Meilenweit entfernt - wohl aber in entsprechender Bereitschaft.
Bei dem Talent (meisterhaftes) Verstecken regelt eigentlich die Engine, ob ein Charakter sichtbar ist oder nicht. Aus Gründen der Fairness sind trotzdem Würfe angeraten, weil Rollenspiel (das Schreiben) einfach länger dauert als eine "echte" Unterhaltung. OOC-Wissen ("da ist ein Unsichtbarer") darf aber natürlich keinesfalls ausgenutzt werden, nur weil der "Schleicher" fair war und gewürfelt hat, klar.
Handhabe von Haustieren/Begleiter
(Engine-Begleiter sind hierbei ausgenommen)
Wenn das Charkonzept ein Haustier vorsieht oder ein Haustier im Rahmen einer spielerinitiierten Quest (d.h. ohne SL Support) erspielt wurde, dann darf dieses gern ab und an auch erwähnt werden. Wichtig ist der verantwortungsvolle Umgang mit diesem Zugeständnis, daher sollte folgendes beachtet werden:
- Das Tier dient allein dem Flair.
- Es darf durch das Tier kein RP Vorteil entstehen (außer es wurde explizit abgesprochen und durch den RP Partner ausdrücklich als "ok" erklärt).
- Das Tier darf auf keinen Fall in einen Kampf eingreifen
- Das Tier sollte nicht zum Dauerbegleiter mutieren, sondern nur hier und da mal am Rande auftauchen / erwähnt werden.
- Das Tier sollte sich auch nur da aufhalten wo es Sinn macht.
Natürlich kommt es auch ein wenig darauf an um welche Art Tier es sich handelt.
Der Papagai eines Pirats kann nicht nur dem Flair dienen, wenn er seine Schimpfworte Leuten hinterher kreischt, sondern damit auch unkompliziert und ohne RP Vorteil für RP sorgen. Das oder eine Haselmaus, die beständig im Bauchbeutel eines Försters vor sich hinschlummert sind durchaus in Ordnung als permanente Begleiter.
Anders sieht es mit Hunden oder gar Pferden aus. Hier sollte man sich genau überlegen, ob man sie nicht besser irgendwo rumtollen bzw. im Stall lässt, da sie der RP Logik nach einen entscheidenden Vorteil bringen können (Wächterfunktion, erhöhte Reisegeschwindigkeit, Eingriff in einen Kampf...). Sie sollten nur selten ausgepackt und genutzt werden.
Eine Klasse Magier/Hexenmeister oder Waldläufer/Druide zu nehmen, nur um an ein "Haustier" zu kommen, ohne die Klasse wirklich auszuspielen, ist ebenso unerwünscht. Die Klassen sollen RP-konform ausgespielt werden.
Als Beispiel: Die Bindung des Tiergefährte an einen Waldläufers ist ein Geschenk der Natur/des Gottes, sollte der Charakter sich von seiner Lebensart/der Natur abwenden wird der Tiergefährte ihm nicht mehr folgen.