Würfelsystem: Unterschied zwischen den Versionen

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==Zusatzwürfe==
==Zusatzwürfe==
Mögliche Zusatzwürfe für SC-Interaktionen untereinander.


*Angriff: Basisattackewert
*Angriff: Basisattackewert
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*RK: RK
*RK: RK
*Balancieren: GES
*Balancieren: GES
*Trinkfestigkeit: CON + (Level, wenn Zwerg)
*Trinkfestigkeit: KON + (Stufe, wenn Zwerg)
*Entfesseln: GES (Gegenwurf: Fesseln)
*Entfesseln: GES (Gegenwurf: Fesseln)
*Fälschen: INT
*Fälschen: INT
*Fesseln: GES (Gegenwurf: Entfesseln)
*Fesseln: GES (Gegenwurf: Entfesseln)
*Klettern: STR
*Klettern: STR
*Motiv Erkennen: Entdecken + Legendenkunde/2 (Gegenwürfe: Bluffen, Auftreten, Diplomatie, etc. Bitte mit Feingefühl nutzen und nicht generell als Ausrede benutzen gleich sofort Alles zu durchschauen. Oft ist eine Situation, die nicht sofort durchschaut wird wesentlich interessanteres RP für Alle Beteiligten)
*Motiv Erkennen: Entdecken + Legendenkunde/2 (Gegenwürfe: Bluffen, Auftreten, Diplomatie, etc. Bitte mit Feingefühl nutzen und nicht generell als Ausrede benutzen, gleich sofort Alles zu durchschauen. Oft ist eine Situation, die nicht sofort durchschaut wird, wesentlich interessanteres RP für alle Beteiligten)
*Naturkunde: WIS + Waldläuferlevel + Druidenlevel
*Naturkunde: WE + Waldläuferstufe + Druidenstufe
*Schwimmen: STR
*Schwimmen: STR
*Tauchen: CON
*Tauchen: KON
*Verkleiden: CHA (Gegenwurf: hier kann Motiv erkennen zB. nicht als Gegenwurf herhalten, da es auf einem Skill und nicht auf einem Attribut basiert. Daher: WIS oder INT)
*Verkleiden: CHA (Gegenwurf: hier kann Motiv erkennen z. B. nicht als Gegenwurf herhalten, da es auf einer Fertigkeit und nicht auf einem Attribut basiert. Daher: WE oder INT)
*Mut: Level/2 + Willenskraft
*Mut: Stufe/2 + Willenskraft

Aktuelle Version vom 24. Juni 2021, 21:09 Uhr

Zusatzwürfe

Mögliche Zusatzwürfe für SC-Interaktionen untereinander.

  • Angriff: Basisattackewert
  • Initiative: GES + Berücksichtigung der Talente um verbesserte Initiative (+4/+8)
  • RK: RK
  • Balancieren: GES
  • Trinkfestigkeit: KON + (Stufe, wenn Zwerg)
  • Entfesseln: GES (Gegenwurf: Fesseln)
  • Fälschen: INT
  • Fesseln: GES (Gegenwurf: Entfesseln)
  • Klettern: STR
  • Motiv Erkennen: Entdecken + Legendenkunde/2 (Gegenwürfe: Bluffen, Auftreten, Diplomatie, etc. Bitte mit Feingefühl nutzen und nicht generell als Ausrede benutzen, gleich sofort Alles zu durchschauen. Oft ist eine Situation, die nicht sofort durchschaut wird, wesentlich interessanteres RP für alle Beteiligten)
  • Naturkunde: WE + Waldläuferstufe + Druidenstufe
  • Schwimmen: STR
  • Tauchen: KON
  • Verkleiden: CHA (Gegenwurf: hier kann Motiv erkennen z. B. nicht als Gegenwurf herhalten, da es auf einer Fertigkeit und nicht auf einem Attribut basiert. Daher: WE oder INT)
  • Mut: Stufe/2 + Willenskraft