Konflikt RP: Unterschied zwischen den Versionen
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
de>-depp- (Die Seite wurde neu angelegt: „<div align="center">Konflikt-Rp ist im allgemeinen ein ziemlich heißes Eisen, welches sich dadurch kennzeichnet, dass miteinander konkurrierende oder gar verfein…“) |
K (1 Version importiert) |
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt) | |
(kein Unterschied)
|
Aktuelle Version vom 26. April 2021, 02:09 Uhr
Konflikt-Rp ist im allgemeinen ein ziemlich heißes Eisen, welches sich dadurch kennzeichnet, dass miteinander konkurrierende oder gar verfeindete Parteien im Rollenspiel direkt aufeinander treffen.
Hier gilt laut den Amdir-Hausregeln die Prämisse
„Miteinander-Gegeneinander“.
Im Einzelnen bedeutet das, dass Absprachen zu treffen sind und gehalten werden.
Berücksichtigung des Konfliktumfeldes
- 1.1 Es gilt, die Safezones des Konfliktpartners zu achten. Wachen greifen im Zweifel zu dessen Gunsten ein.
- 1.2 Ohne Zustimmung des GebietsSL sind Übernahmen von NSCs im Konfliktgebiet verboten. Morde/Überfälle an NSCs sind in Spielgebieten die kein betreutes Ballungegebiet (Städte, Siedlung) dar stellen, erlaubt sofern keine weitreichenden Einschnitte im Spielgebiet statt finden.
- 1.3 Ohne Zustimmung des GebietsSL sind Einmärsche/Überfälle/Diebstähle/Infiltrationen in fremden Konfliktumfelde nicht zu betreiben. Konfliktspiel mit Scs ist erlaubt, sofern keine weitreichenden Einschnitte im Spielgebiet stattfinden.
Enginekampf
- 2.1 Der Engine-Modus bedarf der Zustimmung aller Parteien.
- 2.2 Der Start erfolgt nach Initiativewurf & Hintergrundangaben dazu (Schleichen, Lauschen, Abstände zwischen den SC/Gruppen)
- 2.3 Random Player Killing (RPK, PK an zufällig gewählten Opfern) bzw. Kill on Sight (KOS, PK ohne vorheriges Rollenspiel) sind strengstens untersagt und werden von der SL mit Verwarnungen bis hin zum Bann geahndet
- 2.4 Ständiges Gerenne während des Kampfes ist verboten, gegen etwas Bewegung ist nichts einzuwenden. Mapwechsel sind zu unterlassen.
- 2.5 Flucht- und Auswegsmöglichkeiten – Siehe Punkt 5
Runden / RP-Kampf
- 3.1 Vor Beginn werden die Mittel fest gelegt (w20, Dex/Stärkewürfel o.ä.)
- 3.2 Aktionen und Handlungen sind via Emote zu beschreiben.
- 3.3 Im RP angewandte Engineaktionen zum Flair oder Ausgangsbestimmung (z.B. Zauber) sind vorher mit der Gegenpartei ab zu sprechen. Erfolgt dies nicht unterliegen sie den Regeln in Punkt 3.2 und 3.4
- 3.4 Es gelten die auf Amdir fest gelegten Emoteregeln. Poweremotes sind untersagt
- 3.5 Die Konfliktpartner befinden sich in Leseweite
- 3.6 Ablenkende, nur eine Person erreichende Emotes im Privatmodus(Grün), sind zu vermeiden
- 3.7 Allen beteiligten Personen ist ausreichend Zeit zu geben, auf Aktionen und Situationen zu reagieren
- 3.8 Flucht- und Auswegsmöglichkeiten – Siehe Punkt 5
Hilfe von Außerhalb
- 4.1 Signalgebende Mittel sind von der SL zu genehmigen
- 4.2 Signalgebende Mittel haben eine maximale Reichweite bis zur nächsten Map
- 4.3 Zauber und zauberähnliche Mittel zur Informationsweitergabe unterliegen der Regelung in Punkt 4.2.
- 4.4 Geheime Signalgebung wie Zauber sind für ein gutes Miteinander der Gegenpartei mitzuteilen. Möglichkeit zur Entdeckung ist zu berücksichtigen.
- 4.5 Die Reisezeit ist im Rp zu berücksichtigen. Das Durchqueren mehrerer Maps um zum Konfliktherd zu gelangen ist zu vermeiden. Missachtung wird von der SL entsprechend geahndet.
- 4.6 Das Hinzueilen durch den RP – Zauber „Teleport“, „Ebenenreise“, „Baumweg“ oder „Schattensprung“ als auch alle anderen RP – Zauber welche Ebenenreisen, fliegen o.ä beinhalten, ist auf Amdir verboten.
Flucht- und Auswegsmöglichkeiten
- 5.1 Player Killing (PK, das Töten von Spielercharakteren), Verstümmelungen (etc.pp )sowie Diebstähle sind prinzipiell erlaubt, unter der Voraussetzung, dass ein plausibler, rollenspielerischer Hintergrund für die jeweilige Handlung erkennbar ist und das Einverständnis des Gegenspielers besteht. Die Spielleitung wird außerdem bei gewaltverherrlichenden Szenen einschreiten.
- 5.2 Dem Opfer ist an dieser Stelle Möglichkeit zur Erhaltung seines Charakters ein zu Räumen. Als Beispiel genannt:
- “Liegen lassen“ des vermeintlich toten, aber nur schwerst verletzten Opfers
- Wiederbelebung durch Rollenspiel/Miniqueste
- (...)
- 5.3 Wiederbelebungen haben mit der SL abgesprochen zu werden um Inflation zu vermeiden
- 5.4 Der Tod eines Charakters kann durch die SL als Endgültig deklariert werden
- 5.5 Flucht durch den RP – Zauber „Teleport“, „Ebenereise“, „Baumweg“ oder „Schattensprung“ als auch alle anderen RP – Zauber welche Ebenenreisen, fliegen o.ä beinhalten, ist auf Amdir in Konflikten zwischen einzelnen Scs nach Absprache erlaubt. In Gruppenkonflikten gilt es die Zusage eines Sls ein zu holen. Ausnahme gibt in allen Fällen der Schattentänzer, dessen Fähigkeit keine Ebenenreise beinhaltet, sondern physisches Können (Hips). Der Zauber „Äthergestalt/Gruppenäthergestalt“ ist, nach Absprache mit allen Beteiligten um Möglichkeiten zu Reaktionen zu geben, erlaubt. Es gelten an dieser Stelle die Punkte 5.6 und 1.3. sowie die Hausregel zur Äthergestalt. In Zweifeln ist ein SL hinzu zu ziehen.
- Hausregel zur Äthergestalt: Der Zauber soll vorwiegend als Fluchtzauber dienen. Der Zauber ist nach Regel 4.5 nicht ein zu setzen. Der Zauber hinterlässt eine fühlbare, unangenehme Schwingung, unbestimmt in der Richtung in welcher der Zauber gecastet wurde oder statt findet,aber immer in Reichweite einer Gesprächslautstärke. Dadurch ist es Charakteren nicht möglich, im Rollenspiel unbemerkt Charaktere zu belauschen oder Gebäude ohne jegliches Risiko zu infiltrieren. Dazu greift Regel 1.3.
- 5.6 So wie Möglichkeit zur Flucht gegeben werden muss, muss auch Verfolgung möglich gemacht werden. „Abhauen“ und fliegende Mapwechsel ohne RP sind nicht erlaubt. Mapwechsel erfolgen nach Absprache mit der anderen Partei, ansonsten sind Konflikte auf einer Map aus zu tragen.
Allgemeines
- 1. Ausspähungen und Lauschangriffe haben mit entsprechenden Emotes der Gegenpartei spielerisch aufgezeigt zu werden. Zuwiderhandlungen werden von der Spielleitung entsprechend verwarnt.
- 2. RP – Zauber, welche Scs überwachen und ausspähen haben unter gegenseitiger Absprache und Einverständnis zu erfolgen