Kleriker

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Allgemeine Beschreibung

Die Mächte der Götter zeigen sich meist indirekt - durch das Wirken ihrer Kleriker. Ein Kleriker eines guten Gottes heilt, schützt und hilft wo er kann, während ein Kleriker eines bösen Gottes zerstört, sabotiert und plündert. Kleriker nutzen die Macht ihres Gottes um dessen Willen zu manifestieren.

Typischerweise entspricht die Gesinnung des Klerikers der seines Gottes. Allerdings gibt es einige, die 'einen Schritt' von dieser entfernt sind. Als Beispiel: Die meisten Kleriker des Tyr (der rechtschaffen gut ist) sind selbst rechtschaffen gut. Es gibt aber auch einige, die rechtschaffen neutral oder neutral gut sind. Beide Gesinnungen sind einen Schritt von der rechtschaffen guten entfernt - die eine auf der gut-böse-Achse, die andere auf der rechtschaffen-chaotisch-Achse.

Mitglieder fast aller bekannten Völker werden Kleriker, denn fast jedes Volk verehrt ihre jeweiligen Gottheiten.

Spezielles

Ein Spieler sollte im RP daran denken, dass die Kräfte anders als beim Magier von der entsprechenden Gottheit des Klerikers "geschenkt" worden sind und theoretisch auch wieder genommen werden könnten, wenn der Kleriker im krassen Widersatz zu den Idealen seiner Gottheit wirkt. Denkt daran, auch wenn wir auf Amdir keine magischen Fähigkeiten einem Charakter entziehen würden.

Es erfordert einiges an Hintergrundwissen, einen Kleriker zu spielen. Dazu gehört, dass man sich gut mit dem jeweiligen Gott und dessen Dogma auskennt. Dadurch klärt sich auch die Frage, ob er in jeder Situation alle seine Fähigkeiten auch tatsächlich einsetzen würde. Das ermöglicht authentischeres Rollenspiel - nicht nur für Euch, sondern auch für alle anderen Spielern.

In den Vergessenen Reichen ist es üblich sich für die Gaben eines Gottes dankbar zu zeigen. Bestenfalls Anhänger der selben Gottheit können von einem Kleriker auf kostenlose Heilung hoffen. Warum sollte ein Elfenkleriker einen Menschen ohne Gegenleistung heilen? Der Mensch versteht nichts vom Elfenpanethon und wird folglich nie als Anhänger seines Gottes in Frage kommen. Er würde ihn vermutlich nur heilen, wenn der Mensch passiv den Zielen seiner Gottheit dienen kann z.B. durch die Wiederbeschaffung eines Reliktes des elfisches Gottes o.ä.

Noch extremer ist es mit den Wiederbelebungen. Etwas derartiges sollte ein Kleriker wirklich nur Wesen zukommen lasen, die der Sache seiner Gottheit in großem Maße gedient haben oder noch dienen werden. Und es sollte eine entsprechende Dankbarkeit folgen.

Zu guter Letzt: Man sollte den Glauben eines Kleriker nicht nur an einem Symbol auf einem Schild, Umhang oder an einem Medailon erkennen. Theoretisch muss es möglich sein, dass ein Blinder im Gespräch merkt welche Domänen ein Kleriker hat oder zumindest welchem Gott er huldigt. Weitere klerikale Tätigkeiten wie z.B. Beten runden das Erscheinungsbild ab.

Zur Wahl des Klerikers gehört folgendes:

1. Die Gottheit Die Gottheit muss aus einem der Pantheons der Vergessenen Reiche kommen. Tote Götter werden nicht angenommen.

2. Die Gesinnung Die Gesinnung darf höchstens 'einen Schritt' von der des Gottes entfernt sein. In der Auswahl-Tabelle für die Gesinnungen wäre das ein Schritt nach oben, unten, links oder rechts (nicht diagonal!).

3. Die Domänen Bei der Wahl der Domänen ist der Kleriker selbstverständlich auf die seines Gottes beschränkt! Bei fast allen Göttern der Reiche müssten aber auch in NWN passende Domänen wählbar sein. Kleriker mit der Domäne 'Tiere' können die Tiersprache als Bonussprache wählen.

Die Kirchen und der Staat

Wie auch in unserer Geschichte bildet die Kirche eine besondere wenn nicht sogar gleich gestellte Position in einem Staat. Schließlich will man die Götter nicht erzürnen, seien sie nun gut, böse oder neutral. Vor allem weil sie in den Vergessenen Reichen wirklich existieren und ihre Macht nicht nur einmal unter Beweis stellten => Zeit der Sorgen, durch ihre Kleriker.

Auch wenn einige Glaubensrichtungen bzw. deren Ausübung regional bedingt nicht geduldet und verboten werden, genießen diese Kirchen doch eine gewisse Immunität solange sie keinen Schaden anrichten oder auf ähnliche Art auffällig werden. Vorausgesetzt sie wurden von dem jeweiligen !Staat! nicht als vogelfrei erklärt.

Die Kirchen selbst bemühen sich häufig gemäß den Dogmen ihrer Patronen Einfluss auf die Reiche zu nehmen, aber haben dabei nur selten auch das Amt des Herrschenden inne. Ein „berühmtes“ Beispiel wäre hier Fzoul Chembyrl, derzeitiger Auserwählte des Tyrannos und Herrscher über die östlichen Zentharim und die Zhentilfeste.

Bündnisse zwischen Glaubensrichtungen

Es kommt bedingt durch die Sturheit und Leidenschaften mit der sich Kleriker ihrer Gottheit verschreiben nur selten zu Bündnissen zwischen verschiedenen Glaubensrichtungen oder gar Pantheons und selbst im eigenen Glauben ist eine uneingeschränkte Zusammenarbeit nicht immer gewährleistet.

Und wenn Kirchen sich dazu entschließen zusammenzuarbeiten gleichen diese Bündnisse hauptsächlich nur dem eigenen Zweck, was die Vergrößerung des Einflusses von Kirche und Patron beinhaltet.

Es mag zwar einige Götterbündnisse (Triade, Götter des Zorns) und auch verschiedene freundschaftliche Beziehungen zwischen den Göttern geben, aber -diese- gelten nicht unbedingt auch für den jeweiligen Klerus. Sondern bilden eher die Ausnahme außer sie dienen einem gemeinsamen Ziel.

Kleriker-Leitfaden:

Ziele:

  • Anhänger für seine Gottheit missionieren
  • Furcht/Bekanntheitsgrad des Patrons erweitern
  • nach dem Dogma seines Gottes „leben“
  • Ziele seiner Gottheit verwirklichen / Feinde des Klerus/Gottes töten/bekehren/sabotieren
  • Ansehen/Ehrfurcht/Respekt verschaffen um die Missionierung leichter zu machen

Gebote:

  • Im Rahmen der Domänen und Einflusssphären seines Patrons handeln(Bsp: ein Tempuskleriker wird eher einen Krieg unterstützen als verhindern, egal wer die Beteiligten sind - um die Macht seines Patrons zu steigern)
  • Domänen des eigenen Patrons oder ähnliche wählen
  • Einhalten der Gebetszeiten um neue Zauber zu -erbitten- die Dogma/Gesinnung/Domänen des Patrons entsprechen
  • zumindest bei rituellen Anlässen bevorzugte Waffe seines Patrons mit sich führen
  • Gesinnung des Priesters darf nur 1 Schritt von der Gesinnung des Gottes abweichen (Ausnahmen hierzu stehen im Bibliothekseintrag Götter)
  • Unterscheidung zwischen Pantheons der Völker
  • der Gottheit entsprechende Rüstungen tragen
  • häufig vorkommende Klassenkombinationen beachten (siehe Glaubenslehre)
  • Glaubenspezifische Rituale vornehmen wenn möglich


Verbote:

  • Zauber wirken die entgegen der Gesinnung des Patrons klassifiziert sind
  • Wissentlicher und unbegründeter Verstoß gegen das Dogma des Patrons
  • Gesinnung des Klerikers weicht zu sehr von der des Patrons ab


Fähigkeiten:

  • Zauber und Fähigkeiten werden über einen Fokus, ein Symbol der Gottheit gewirkt/eingesetzt
  • Untote vertreiben (gute/neutrale Kleriker)/beherrschen (böse/neutral), in NWN2 leider nicht möglich
  • Spontane Anwendung von Heilzaubern (gut, neutral) oder Schadenszaubern (böse, neutral)
  • Wirken göttlicher Zauber die mit Gesinnung und Dogma des Patrons und dessen Domänen vereinbar sind
  • Kleriker verfügen anhand ihrer gewählten Domänen verbessertes Verständnis in diesem Bereich (Bsp: Ein Kleriker mit der Domäne Magie kann mit dem Wissen um die Magie/das Gewebe locker mit einem Magier mithalten bzw. weiß sogar noch mehr als dieser darüber)
  • Kleriker können Abyssal, Infernal und Celestisch als Bonussprache wählen
  • Kleriker verfügen im Bezug auf ihre Gesinnung (Chaotisch, Böse, Gut, Rechtschaffen) über eine göttliche Aura diese ist umso stärker wenn der Kleriker die Domäne Böses, Chaos, Ordnung oder Gutes gewählt hat.

Startalter für Kleriker

Diese Tabelle zeigt das typische Startalter für einen Kleriker.

  • Menschen: 15 +2W6 Jahre
  • Zwerge: 40 + 7W6 Jahre
  • Elfen: 110 + 10W6 Jahre
  • Gnome: 40 + 9W6 Jahre
  • Halbelfen: 20 + 3W6 Jahre
  • Halborks: 14 + 2W6 Jahre
  • Halblinge: 20 + 4W6 Jahre