Kategorie:Götter

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Leute verehren eine Vielzahl von Göttern in einer Vielzahl von Formen entlang der Lande und Meere Faerûns. Einige Götter ziehen es vor, Kirchen zu gründen, die mit einer großen Anhängerschaft hingebungsvoller Beter gefüllt ist, – andere werden nur aus Furcht heraus besänftigt oder werden in geheimen Glaubensgemeinden kleiner Kulte verehrt. Götter sind nicht unsterblich und viele sind gestorben oder wurden wieder geboren. Andere sind lediglich vergessen worden, zurückgelassen im Schlaf auf anderen Ebenen.

Alle Götter in Toril unterstehen dem Übergott Ao. Ao hat beinahe keinerlei direkte Interaktion mit Toril und wäre von Sterblichen zum Großteil vergessen, wäre da nicht seine Rolle in der Zeit der Sorgen gewesen. Kulte, die in seinem Namen gegründet worden sind, sterben bereits aus und sein Name verschwindet aus den Niederschriften, was nahelegt, dass der Übergott den Sterblichen Torils nicht bekannt sein möchte. Ao schert es nicht, was die Gottheiten treiben, solange sie ihre individuellen Portfolios wahren. Selbstverständlich bewirkt diese Einschränkung unweigerlich den endlosen Konflikt der Anhänger von Göttern mit entgegengesetzten Portfolios. Der Übergott stellt sicher, dass keine zwei Götter desselben Pantheon dasselbe Portfolio völlig für sich beanspruchen können – ausgenommen davon sind lediglich Halbgötter. Abschließend liegt es auch allein an Ao, ob er den Aufstieg eines Sterblichen in göttlichen Status anerkennt oder nicht, und ob er einer Gottheit, die in anderen Welten verehrt wird, gestattet, auch in Toril angebetet zu werden.

Einheimische und eingewanderte Gottheiten

Die Gottheiten Torils können in zwei Gruppen eingeteilt werden: einheimische Gottheiten und eingewanderte (oder eingedrungene) Gottheiten. Diese Unterscheidung ist zum Großteil bedeutungslos abseits theologischer Debatten, da es keinerlei Unterschied aus Sicht der sterblichen Völker Torils macht. Einheimische Gottheiten sind jene, die während oder nach der Schöpfung dieser Welt aufkamen und nur hier verehrt werden. Eingewanderte Gottheiten sind jene, die auf anderen Welten und auf anderen Ebenen verehrt wurden, bevor ihre Anhängerschaft nach Toril kam, beispielsweise mit Portalen oder anderen Mitteln. Sobald eine Gottheit in die Pantheons Torils aufgenommen wurde, gibt es keinen Unterschied zwischen den beiden Gruppen, da jeder eingewanderte Gott einen lokalen Aspekt hat, der unabhängig von anderen welten-basierenden Aspekten agiert, den der Gott oder die Göttin womöglich besitzt.

Beispielsweise erstreckt sich die Feindschaft zwischen Labelas Enoreth und Clangeddin Silberbart, die einander während der Zeit der Sorgen auf der Insel Ruathym bekämpften, nicht in andere Welten, wo dieser Schlagabtausch niemals stattgefunden hat. Gleichsam unterscheidet sich Lolth in einigen anderen Welten sehr von Lolth in Faerûn. Falls in einer anderen Welt Abenteurer Lolth in ihrem Unterschlupf aufsuchen sollten und sie erschlagen, hätte das keinerlei Einfluss auf ihren lokalen Aspekt hier.

Wie dem auch sei, die meisten einheimischen Gottheiten werden hauptsächlich von Völkern veehrt, die aus dem urtümlichen Chaos erstanden: Drachen, Menschen, Echsenmenschen, Nagas, Yuan-Ti, Locathah, Doppelgänger und die verschiedenen Feenvölker. Gleichsam verehren hauptsächlich Einwanderungsvölker, wie die Elfen, die in Faerûn vor zahllosen Jahrtausenden ankamen, die Einwanderungsgötter, die sie mitbrachten, in diesem Falle die Seldarine. Diese Unterscheidung dient auch dazu, um zu erklären, warum es so viele menschliche Gottheiten im Vergleich zu einigen anderen menschenähnlichen Völkern gibt: die Menschen gründeten zahlreiche Kulturen in ganz Faerûn und verehrten die lokalen, einheimischen Gottheiten – und fahren damit fort, diese Gottheiten zu verehren, selbst lange nachdem die ursprünglichen Kulturen verschwunden oder in anderen aufgegangen sind.

Pantheons

Wie bereits vorher erwähnt werden alle Gottheiten Torils in Pantheons gegliedert. Alle Pantheons sind entweder volksabhängig oder kulturabhängig, wobei sie oftmals starke geographische Bezüge aufweisen. Eine Gottheit, die nicht Mitglied eines Pantheons ist, das von einem bestimmten Volk oder einer Kultur oder in einer bestimmten geographischen Region verehrt wird, kann immer noch Anhänger unter diesen Völkern oder Kulturen oder Regionen haben. Allerdings übersteigt die Zahl solcher Anhänger selten die von kleinen Kulten, bevor Mitglieder des Pantheons, das die Vorherrschaft über dieses Volk, Kultur oder Region beansprucht, die Bedrohung für ihr Reich auslöscht.

Während sich Kulturen vermischen, sei es durch Eroberung oder Handel, verschmelzen ihre Pantheons schrittweise ebenso. Pantheon Vermengungen dieser Art führen unausweichlich zu Auseinandersetzungen zwischen Gottheiten, da Ao vorschreibt, dass nur eine (vollwertige) Gottheit die Vorherrschaft über ein bestimmtes Portfolio haben darf. Beispielsweise war Tempus die Gottheit des Krieges des Talfirischen Pantheon (eine mit Nesseril zeitgenössische Kultur), wohingegen Garagos die Gottheit des Krieges im nesserischen Pantheon war. Nachdem sich diese beiden Kulturen vermischten, kämpften Tempus und Garagos um die Vorherrschaft. In diesem Falle obsiegte Tempus und Garagos wurde zu einem Halbgott herabgestuft. In vielen Fällen stirbt eine der aufeinandertreffenden Gottheiten, wie als Talona die eingedrungene Gottheit Kiputytto besiegte. Solche Konflikte manifestieren sich häufig als Konflikte von rivalisierenden Glaubensgruppen, so dass Kirchenarmeen einander in Schlachten gegenüberstehen, in denen das Leben der eigenen Gottheit wahrhaftig auf dem Spiel steht.

Menschen, eines der Urvölker Torils, haben zahlreiche unabhängige Kulturen entlang Faerûn gegründet. Während sich diese Kulturen miteinander vermischten, wurden die verschiedenen Menschen Pantheons von Konflikten heimgesucht. In West-Faerûn haben Gelehrte nicht weniger als vier menschliche Proto-Pantheons identifiziert: das Nesserische Pantheon (mit dem Hauptsitz in der heutigen Wüste Anauroch), das Talfirische Pantheon (mit dem Hauptsitz der heutigen Westlichen Herzlande entlang der Ufer des Streckflusses), das Jhaamdathanische Pantheon (mit dem Hauptsitz im heutigen Vilhon Griff und der Drachenküste) und das Coramschitische Pantheon (mit dem Hauptsitz im heutigen Calimshan). Über die letzten paar Jahrtausende sind diese vier Proto-Pantheons sowie andere, bislang nicht identifizierte miteinander in ein einzelnes Pantheon verschmolzen, was man das Faerûnische Pantheon nennt. Der jüngste Zusammensturz des Untherischen Pantheon ist ein anderes Beispiel für solche Vermischungen. Zwei der Untherischen Gottheiten – Assuran (heute bekannt als Hoar) und Tiamat – sind dem Faerûnischen Pantheon beigetreten und der Rest der untherischen Gottheiten sind gestorben, entweder vor oder während der Zeit der Sorgen. Nun kämpfen zwei Pantheons miteinander, um ihren Einfluss nach Unther auszuweiten: das Faerûnische Pantheon und das weit kleinere, aber organisiertere Mulhorandische Pantheon. Theologen sagen vorher, dass es nur eine Frage von Jahrzehnten sei, bevor alle Menschenkulturen des Kontinents einzig Gottheiten des Faerûnischen Pantheon verehren. Ein Schicksal, das die Mulhorandi und ihre Gottheiten mit großer Sorge betrachten.

Pantheonvermischungen zwischen volksbezogenen Pantheons scheinen sich weit langsamer zu vollziehen als zwischen Gottheiten, die von derselben Spezies verehrt werden. Somit gilt, obwohl Menschen Seite an Seite mit verschiedenen anderen humanoiden Völkern leben, dass jede Gruppe sich zum Großteil auf die Anbetung der eigenen Gottheiten beschränkt. Allerdings legt die gelegentliche Hinzufügung von Menschengöttern, wie Gond zum Gnomenpantheon und Tymora zum Halblingspantheon, nahe, dass fortwährende Vermischungen zwischen den Völkern womöglich dazu führt, dass ihre Pantheons sich ebenso verbinden.

Tote Gottheiten

Die konstanten Aufeinandertreffen von Gottheiten sorgt zudem für einen stetigen Vorrat an toten Gottheiten, deren Tempel nun nur noch Ruinen auf Toril sind. Außerdem beendet der Tod nicht unbedingt die Karriere einer Gottheit auf Toril. Die Möglichkeit der Wiederauferstehung besteht fortwährend, wie man kürzlich an der Rückkehr von Tyrannos feststellen durfte. Kleine Kulte, die der Wiedererweckung der einen oder anderen verlorenen Gottheit verschrieben sind, tauchen überall in Faerûn auf. Manchmal ist die Gottheit jenseits der Reichweite solcher Kultisten oder hat niemals jenseits von Mythen existiert und Anhänger solcher Kulte erhalten keinen göttlichen Beistand in ihrem Unterfangen. Andere Male behielt eine tote Gottheit genug Macht, um einer Handvoll von Anhängern noch göttlichen Beistand zu gewähren. Ab und zu gibt sich eine andere Gottheit als eine Tote aus in der Hoffnung ihr Portfolio zu erweitern. Einige tote Menschengottheiten, die noch eine Handvoll Anhänger erhalten konnten sind mitunter Amaunator (ein nesserischer Sonnengott), Bhaal (der ehemalige Gott des Mordes), Ibrandul (eine Gottheit der Höhlen, die von Shar während der Zeit der Sorgen erschlagen wurde), Moander (eine Gottheit der Korruption und des Verfalls, die von Finder Wyvernspur erschlagen wurde) und Myrkul (ehemaliger Gott des Todes, dessen übrige Essenz mit einem Artefakt, der Hornkrone, verschmolzen ist).

Religionen

Nur ein Teil der religiösen Praktiken in Faerûn dreht sich um die Gottheiten selbst. Der wahre Fokus religiöser Observanz in der Welt ist die einzelne Kirche oder Sekte jeder Gottheit. Diese Unterscheidung, wenn sie auch hintergründig ist, ist von höchster Wichtigkeit. Obwohl eine Gottheit die Überzeugungen ihrer Gläubigen vorschreiben und sie direkt oder indirekt mit göttlicher Energie versorgen, um an ihrer Statt zu agieren, sind es doch die verschiedenen Religionen der Welt, die in der sterblichen Welt auftreten. Mit anderen Worten ist es für den Einzelnen eine weit unmittelbarere Sorge, wie zwei Sekten desselben Glaubens oder zwei rivalisierende Religionen miteinander interagieren als das, was zwischen göttlichen Wesenheiten, die das Fassungsvermögen der meisten Sterblichen bei weitem übersteigen, vorgeht. Natürlich gibt es Ausnahmen dieser Regel, wenn beispielsweise die Taten einer kleinen Zahl Sterblicher die Aufmerksamkeit einer Gottheit auf sich zieht und möglicherweise das Erscheinen einer göttlichen Manifestation nach sich zieht, eines Avatars. Solche Ereignisse sind tatsächlich sehr selten und geschehen häufig nicht bis solche Charaktere in den Rang der höchsten Priester Faerûn aufgestiegen sind.

Alle Anhänger einer bestimmten Gottheit werden als Mitglieder der Religion beziehungsweise der Kirche, die mit dieser Gottheit verbunden ist, angesehen. Innerhalb jeder Religion werden Anhänger einer Gottheit möglicherweise in verbündete oder rivalisierende Sekten gruppiert, die alle mehr oder weniger abweichende Überzeugungen pflegen. Einige Religionen, insbesondere die von rechtschaffenen Gottheiten, werden von gemeinsamen religiösen Praktiken geeint. Andere Religionen, insbesondere die von chaotischen Gottheiten, unterschieden sich sehr in verschiedenen Regionen Faerûns. Ausnahmen gibt es. Konflikte von rivalisierenden Sekten einer rechtschaffenen Gottheit sind häufig besonders hitzig, wie es die Anhänger Helms hatten lernen müssen, als beide Seiten Axiome zitierten, die die »Ordnungsgemäßheit« ihrer Sekte beweisen. Gleichermaßen können Versuche, auseinandergehende Sekten von chaotischen Gottheiten zu zügeln, großen Unfrieden heraufbeschwören, wie Cyrics Anhänger schnell lernen mussten.

Innerhalb einer Religion kann es eine strikte Hierarchie des Primats geben, wie es bis vor kurzem in der Kirche Oghmas der Fall war, und wie es in der Fall in der Kirche Tyrannos' ist. Oder aber es gibt keine zentrale, einigende Autorität, wie in der Kirche des Tempus. In allen Fällen kann es allerdings Ausnahmen geben, so dass es immer möglich ist für einen Charakter, Mitglied einer Sekte zu sein, die den Vorrang des nominellen Kirchenführers nicht anerkennt. Die einzige Regel, die solche Sekten steuert, ist dass sie sich nicht außerhalb des Portfolios und der Kernüberzeugungen ihres Gottes bewegen dürfen, wenn sie nicht riskieren wollen, von ihrem Gott und seinen göttlichen Dienern verlassen zu werden. Sekten einiger Götter – wie der zurückgehende Kult Ilmaters, der Selbstgeißelung, Entführung und Aufstände fördert – sind so weit von den Kerngedanken ihrer Gottheit abgekommen, dass sie nicht länger göttliche Unterstützung erhalten. Kleriker und andere göttliche Zauberwirker solcher Sekten verlieren allen Zugang zu göttlichen Zaubern und göttlich gewährten Fähigkeiten bis sie in den Augen ihres erklärten Gottes Buße geleistet haben oder sich einer angemesseneren Gottheit verschreiben.

Unholde: Teufel und Dämonen

Einige mächtige Dämonen und Teufel haben Wege gefunden, um aus der Anbetung Sterblicher ganz ähnlich wie Gottheiten Macht zu gewinnen. Wenngleich diese Wesenheiten grausam, sadistisch und unzuverlässig sind, sehen einige Wesen auf Toril sie als eine Möglichkeit, um schnell an Macht zu kommen. Teufelsanbetende Kulte sind normalerweise sehr klein und lokal begrenzt, mit wenigen Anhängern und einer Neigung, sich im Angesicht von Gegenwehr aufzulösen oder wenn der Unhold von anderen Dingen in Beschlag genommen wird und ihnen nicht länger Zauber gewährt. Dennoch etablieren einige Unholde auf diese Weise einen dauerhaften Halt in Toril – Gargauth ist ein ehemaliger Erzteufel, der zu einer Gottheit wurde, und der Minotauren Gott Baphomet ist ein Dämon. Zwei andere bekannte Dämonen, die in Faerûn angebetet werden, sind Orcus (der für den meisten Ärger in Damara vor Jahren verantwortlich ist) und Pazrael (Pazuzu).

In mancherlei Hinsicht ist die Anbetung eines Unholdes ähnlich wie der Seelenhandel mit den Baatezu im Jenseits. Ein Sterblicher schließt einen Pakt mit einem Dämon oder Teufel, wobei er Anbetung und Opfer im Austausch für Zauber verspricht. Die Vereinbarung beinhaltet normalerweise die Verdammung des Anbeters Seele in den Abyss oder die Neun Höllen, die der betreffende Unhold kontrolliert. Der Pakt legt generell fest, dass, falls der Sterbliche darin versagt, den Unhold mit regelmäßigen Opfergaben zu besänftigen, er ihn erschlagen darf und seine Seele zurück in die äußeren Ebenen schleppen. Auch wenn es wie eine Abmachung aussieht, die den Externar begünstigt, verlangt der Unhold normalerweise wenig von dem Sterblichen außer den Opfern, so dass sich der Sterbliche keine Gedanken um Moral, Verhalteneinschränkungen, Dogma oder unschicklichem Gebrauch von den gewährten Zaubern machen muss.

Quelle

  • Boyd, Eric L. und Mona, Erik: Dungeons and Dragons Campaign Accessory: Forgotten Realms - Faiths and Pantheons, Wizards of the Coast, Renton WA, 2002.

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