Geisterschamane

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Klassenmerkmale

Trefferpunkte pro Stufe: 8 Grund-Angriffsbonus: Mittel Hohe Rettungswürfe: Zähigkeit und Willen Grund-Fertigkeitspunkte: 4 + IN-Modifikator pro Stufe, x4 auf der 1. Stufe Waffenfertigkeiten: Keule, Dolch, Wurfpfeil, beil, Speer, Kampfstab, Schleuder, Kurzbogen, Wurfbeil und Leichte Armbrust. Umgang mit Rüstungen: Leichte Rüstung und Schilde (außer Turmschilde).

Zauber: Ein Geisterschamane wirkt göttliche Zauber aus der Zauberliste der Druiden. Im Gegensatz zum druiden muss der Geisterschamane die zauber nicht im Vorraus auswählen und vorbereiten, allerdings kann er nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern lernen. Um einen Zauber zu wirken, muss ein Geisterschamane einen Weisheitswert von wenigstens 10 + Zaubergrad (WE 10 für Zauber des 0. Grades, WE 11 für Zauber des 1. Grades, usw.) besitzen. Das Charisma des Geisterschamanen bestimmt den Schwierigkeitsgrad seiner Zauber.

Der Geisterschamane ist eine der neuen Basisklassen im AddOn Mask of the Betrayer, die ich auch gleich im Singleplayer ausprobieren musste. Die Klasse wird im Buch des Glaubens näher beschrieben, was ich allerdings nicht besitze. Ich habe einige Infos aus anderen Büchern und Webseiten zusammen gefasst, um einen kleinen Einblick in diese mysteriöse Klasse zu bekommen.

Allgemeines zum Geisterschamanen

Anders als der Kleriker oder Druide erhält er seine Zauber durch den Handel mit Geistern. Er gewinnt durch sie Macht über die Natur und kann durch sie göttliche Zauber wirken. Er muss diese Zauber nicht vorbereiten, sondern kann sie spontan wirken (vergleichbar mit dem Hexenmeister). Allerdings hat er eine kleinere Auswahl an Zaubern, kann diese dann aber öfter wirken. Der Weisheitswert bestimmt welchen Zaubergrad der Geisterschamane sprechen kann( Zaubertricks: WEI 10; Zaubergrad 1: WEI 11 usw.) Der Charismawert bestimmt den Schwierigkeitsgrad des Zaubers.

Geisterschamanen kommen gut mit Druiden aus. Mit Klerikern sind sie oft in Zwist, da diese ihrer Meinung nach den Geistern nicht genügend Respekt zollen.

Was ist ein Geist?

Geister sind in NWN2 alle körperlosen Untoten z.B. Todesalbe oder Schatten, sowie Feenwesen und Elementare. In D&D gehören außerdem Kreaturen in astraler Gestalt bzw. mit einem astralem Körper (also keine Kreaturen, die auf der Astralebene leben und einen festen Körper besitzen) und Kreaturen, die durch Zauber wie Traumsicht und Waldgeist erschaffen wurden. In der Weltanschauung des Geisterschamanen sind Elementare und Feenwesen ganz einfach Naturgeister und körperlose Untote sind die Geister der Toten, die oft hilfreich, manchmal aber auch unheilvoll sein können.

Woher kommen Geisterschamanen?

Geisterschamanen sind auf Kara-Tur und auf Faerûn anzutreffen, allerdings sind sie sehr selten. Auf Kara-Tur nehmen sie Kontakt zur Geisterwelt auf und führen die normale Bevölkerung. Die Schamanen Kara-Turs konzentrieren sich hauptsächlich auf die Vorfahren, während die Geisterschamanen eher mit dem Geist des Landes und mit dem Land selbst verbunden sind.

In den Reichen Faerûns findet man Geisterschamanen oft unter den Hexen und unabhängigen göttlichen Zauberwirkern von Rashemen. Einige kamen über den Goldenen Weg und sind nun unter den Geistervölkern Rashemens und Thesks anzutreffen. Eine kleine Anzahl Geisterschamanen sind vom entfernten Land Osse in die Reiche gereist.

Ein Geisterschamane wird von einem älteren des Stammes ausgebildet und spürt, wenn der Zeitpunkt kommt, sich selbst einen Schüler auszuwählen. Der Jüngling zieht in das Haus des Geisterschamanen und wird dort über die reale und die Geisterwelt unterrichtet. Wenn er genug gelernt hat, zieht er aus, um die Welt zu erkunden und Weisheit zu erlangen.

Welche Arten Geisterschamanen gibt es?

Geisterschamanen kommen in verschiedenen Völkern vor, meistens sind es Halblinge, Menschen oder Halb-Orks. Eher selten sind barbarische Zwerge, Elfen oder Gnome.

Rashemen: Wychlaran In Rashemen gibt es zwei Sorten Geiserschamanen. Die Wychlaran ("weise Frauen") sind ausschließlich weibliche göttliche Zauberwirker, die als die Hexen von Rashemen bekannt sind. Sie haben innerhalb ihres Landes mehr Macht als für ihre Stufe gewöhnlich ist und haben eine Stellung, die normalerweise nur Klerikern vorbehalten ist. Sie können über Tod und Leben der Bewohner ihres Landes entscheiden, ein Missbrauch würde allerdings Konsequenzen der Schwesternschaft nach sich ziehen. Innerhalb des Landes tragen die Hexen Masken. Sie reisen hin und wieder in andere Länder, um diese zu studieren oder wichtige Personen zu beobachten. Den weiblichen Hexen ist es verboten magische Gegenstände (Ausnahme sind Schriftrollen) zu erschaffen. Bei Missachtung wird die Schwester verbannt.

Die Anwärter der Wychlaran sind die sogenannten "Ethran" (Novizen). Charaktere der ersten Stufe werden "Blethran" (Mitschwester) genannt. In D&D haben sie die Möglichkeit die Prestigeklasse "Hathran" (gelehrte Schwesternschaft) zu wählen (PRC Hathran aus dem Kampagnenset der Vergessenen Reiche). Diese besitzen ein großes Wissen über arkane und göttliche Magie und teilen ihr Wissen gern mit anderen Hathrans.

Rashemen: Geisterschamanen-Einsiedler Die zweite Gruppe Geisterschamanen sind die männlichen göttlichen Zauberwirker. Während arkane Zauberwirker sich den "Vremyonni" anschließen oder das Land verlassen müssen, haben die göttlichen Magiewirker keine Einschränkung. Es gibt einige Druiden oder Kleriker unter ihnen. Viele werden aber auch Geisterschamanen und leben als Einsiedler abseits der Bevölkerung. Es wird erzählt, dass sie durch ihre Verbindung zu einem Geist dem Wahnsinn verfallen sind.

Rashemen / Thesk: Geistervölker Viele aus dem Geistervolk Rashemens und Thesks nehmen den Weg eines Geisterschamanens auf. Sie sind Abkömmlinge eines Naturgeists und einem Menschen. Es gibt sie als Berg-Geistervolk und als Fluss-Geistervolk. Sie haben für ihre Umgebung typische Fähigkeiten, so können die Geistervölker der Berge gut klettern und die der Flüsse gut schwimmen. Außerdem können sie mit Leichtigkeit die Fähigkeiten des Geisterschamanen erlernen und anwenden.

Es gibt einige Interessierte, die ihre Zeit nutzen, um die Magie der Geistervölker zu verstehen. Sie gehen davon aus, dass es keine angeborene Fähigkeit ist, sondern erlernt werden kann. Viele Geisterschamanen verlassen ihre angestammte Heimat, um ihren Weg in der Welt zu finden, einfach aus purer Wanderslust oder um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, die nur dem Geisterschamenen selbst und dem Geist, mit dem er kommuniziert, bekannt ist.

Osse: "Ureinwohner" Osse ist ein mysteriöser und von Faerûn weit entfernter Kontinent auf Toril. Seine Einwohner sind vergleichbar mit den Aborigines der realen Welt. Sie sind sehr eng mit der Natur verbunden und glauben daran, dass alles einen Geist besitzt egal ob Stein, Baum oder die Luft. Sie verehren ihre Vorfahren und bleiben mit ihnen die ganze Zeit über in Verbindung. Reisende aus Osse sind sehr selten auf Faerûn anzutreffen. Diejenigen, denen man begegnet, folgen dem Weg des Geisterschamanen, um ihren Weg in der Welt zu finden, das Gleichgewicht der Geisterwelt zu bewahren oder helfen die natürliche Schönheit der Welt aufrecht zu erhalten.

Welche Gesinnung hat ein Geisterschamane?

Geisterschamanen haben keine Gesinnungsbeschränkung, tendieren aber meistens zu einer neutralen Gesinnung, da sie die Gleichgültigkeit vieler Geister übernommen haben. Es gibt aber auch einige, die keinen Abstand zu den Belangen anderer mehr haben und ihre Gesinnung je nach Aufgabe von der Neutralität abweicht. Diejenigen, die böse und rachsüchtige Geister unterstützen, verbreiten Leid und Chaos und haben eine dementsprechende Gesinnung.

Geisterschamen und der Glaube

Geisterschamanen glauben an die Natur und die Geister, die in allem (ob belebt oder unbelebt) wohnen. Sie verehren meist keinen bestimmten Gott, wenn doch dann am ehesten Naturgötter wie Obad-Hai (Gott der Natur) oder Ehlonna (Göttin der Wälder).

Wo leben die Geisterschamanen?

Die Geistervölker aus Raschemen behüten Berge oder Flussläufe, während diejenigen, die aus Kara-Tur stammen, mit vielem verbunden sein können, besonders aber mit Bambuswäldern. Sie sind (anders als die Druiden) stammeszugehörig und nicht einzelgängerisch.

Welche Fähigkeiten hat der Geisterschamane?

  • Geistführer: Geisterschamanen haben einen Geistführer, eine Personifizierung der Geisterwelt, die nur in seinem Verstand und seiner Seele existiert. Der Geistführer gewährt dem Geisterschamanen in Stufe 1 das Talent Wachsamkeit.
  • Geister strafen: Ab Stufe 2 kann ein Geisterschamane allen Geistern im Umkreis von 9 Metern 1W4 Schaden pro Schamanen-Stufe zufügen. Den betroffenen Geistern wird ein Willenswurf (SG 10 + Stufe des Geisterschamanen + Charisma-Modifikator) gewährt, um den Schaden zu halbieren. Diese Fähigkeit kann mehrmals pro Tag eingesetzt werden und zwar 3 + Charisma-Modifikator des Schamanen.
  • Geister entdecken: Ab Stufe 3 erhält der Geisterschamane die Fähigkeit, seinen Geistführer zur Suche von Geistern in der Nähe einzusetzen. Entdeckte Geister erscheinen auf der Minikarte. Dieser Effekt währt 10 Minuten lang.
  • Segen der Geister: Ab Stufe 4 erhält der Geisterschamane einen +2 Ablenkungsbonus auf die RK und einen +2 Resistenzbonus auf Rettungswürfe gegen Angriffe und Effekte von Geistern. Dieser Effekt kann gebannt werden, aber der Geisterschamane kann ihn bei Bedarf wieder aktivieren.
  • Dem Geistführer folgen: Der Geistführer eines Geisterschamanen hilft ihm, die Kontrolle über seinen Verstand zu behalten. Ab Stufe 5, wenn ein Geisterschamane von einem Geistbeeinflussungszauber oder -effekt beeinflusst wird und sein Rettungswurf scheitert, kann er ihn augenblicklich bei gleichem SG wiederholen. Er erhält nur eine zusätzliche Chance einen erfolgreichen Rettungswurf zu machen. Diese Fähigkeit ist nicht mit ähnlichen Fähigkeiten kumulativ, die dem Charakter durch andere Klassen gewährt wurden.
  • Geisterkrieger: Ab der 6. Stufe kann der Geisterschamane mit unfehlbarer Genauigkeit angreifen. Im Kampf gegen Geister ist der Geisterschamane gegen Tarnung und Fehlschlagchancen immun.
  • Aufsicht der Geister: Ab Stufe 7 kann der Geisterschamane seiner Gruppe einen +2 Ablenkungsbonus auf die RK und einen +2 Resistenzbonus auf Rettungswürfe gegen Angriffe und Effekte von Geistern gewähren. Diese Fähigkeit kann einmal pro Trag eingesetzt werden und dauert pro Schamanen-Stufe 10 Minuten lang. Die Effekte dieser Fähigkeit sind nicht mit dem Effekt Segen der Geister des Schamanen kumulativ.
  • Geistergestalt: Ab Stufe 9 erhält der Geisterschamane die Fähigkeit, einmal pro Tag temporär körperlos zu werden und erhält dadurch 5 Runden lang 50% Bonus auf Tarnung. Der Geisterschamane kann diese Fähigkeit ab Stufe 15 zweimal pro Tag und ab Stufe 20 dreimal pro Tag einsetzen.
  • Geist zurückrufen: Ab Stufe 11 erhält der Geisterschamane die Fähigkeit einmal pro Tag kürzlich Verstorbene wiederzubeleben. Dieser Effekt ist dem Zauber Tote erwecken ähnlich.
  • Geister schwächen: Ab Stufe 16 kann der Geisterschamane beschließen, alle Geister im Umkreis von 12 Metern ihrer defensiven Fähigkeiten zu berauben, indem er die tägliche Verwendung des Talents Geister strafen verbraucht. Wenn der Geist geschwächt wird, verliert er seine zauberresistenz und jede Fehlschlagchance oder Tarnung, die er hat. Diese Schwächung dauert 1 Runde + 1 zusätzliche Runde pro 3 Schamanen-Stufen. Geister, die einen erfolgreichen Willenswurf (SG 10 + Geisterschamanen-Stufe + Charisma-Modifikator) machen, werden von diesem Talent nicht beeinflusst.
  • Geisterfahrt: Ab Stufe 17 erhält der Geisterschamane die Fähigkeit, einmal pro Tag körperlich in die Geisterwelt einzutauchen. Dieser Effekt dauert 1 Runde pro Geisterschamanen-Stufe und während dieser Zeit kann der Geisterschamane nicht angreifen oder angegriffen werden.
  • Günstling der Geister: Ab Stufe 19 kann der Geisterschamane ein spezielles Ritual absolvieren, um sich selbst vor dem Tod zu schützen. Unter diesem Schutz heilt der Geisterschamane augenblicklich 10 Trefferpunkte pro Schamanen-Stufe, bis zu 150 Treferpunkte wenn er 0 Trefferpunkte hat. Wenn der Schutz des Rituals in Anspruch genommen wurde, muss der Geisterschamane ausruhen, um die Gunst der Geister wiederzuerlangen.
  • Wandernder Geist: Ab Stufe 20 wird der Geisterschamane eins mit der Geisterwelt. Er erhält Schadensreduktion 5/Kaltgeschmiedetes Eisen, +3 Resistenzbonus auf Rettungswürfe gegen Verzauberung, sowie die Fähigkeit, Dämmersicht, wenn er noch nicht darüber verfügt.

Startalter für Geisterschamanen

Diese Tabelle zeigt das typische Startalter für einen Geisterschamanen.

  • Menschen: 15 +1W6 Jahre
  • Zwerge: 40 + 5W6 Jahre
  • Elfen: 110 + 6W6 Jahre
  • Gnome: 40 + 6W6 Jahre
  • Halbelfen: 20 + 2W6 Jahre
  • Halborks: 14 + 1W6 Jahre
  • Halblinge: 20 + 3W6 Jahre